Normativa

Sin perjuicio de cualquier traducción de estas reglas, la interpretación de las reglas contenidas en el sitio web se basará en el idioma griego, con respecto a todas las cuestiones, derechos y obligaciones de cualquiera de las partes se interpretarán exclusivamente en relación con estas reglas en el idioma griego.

Se aplicarán los resultados anunciados por el organismo oficial competente organizador de cada evento, salvo que se indique lo contrario. Cualquier cambio asociado con dichos resultados no tendrá valor a efectos de la apuesta. Si existe alguna sospecha de conducta ilícita o de realización preacordada de un evento, la empresa se reserva el derecho de embargar las utilidades y no proceder con el pago de las mismas si se confirma que es verdad alguno de los casos anteriores.

Se considera que los resultados son los que se forman durante la duración normal del partido, a excepción del tiempo extra y los penaltis, a menos que se indique lo contrario. 
Todas las apuestas son válidas y no hay reembolso para las que no comienzan, a menos que se indique lo contrario.

En los mercados deportivos donde se indican 1, X y 2 (o 1 y 2), 1 significa victoria local, X significa empate y 2 significa victoria del equipo visitante (a menos que se indique lo contrario).

En todo caso no previsto en las normas anteriores y en el contenido de este sitio web, la empresa se reserva el derecho de decidir en cada caso con imparcialidad.

Si en un encuentro se muestran datos del equipo diferentes a los que aparecen en la página web, las apuestas serán nulas, por ejemplo, si en el nombre del equipo del encuentro aparece "Reservas" / "Categoría de edad" incorrecta, por ejemplo, "Sub-21" / "Género" incorrecto, por ejemplo, "Mujeres".

En caso de errores ortográficos en el nombre de un jugador o equipo, las apuestas serán válidas a menos que sea evidente que se trata de un error.

En caso de que se produzca un cambio en el nombre de un equipo tras su salida de la organización, su incorporación a otra organización o el cambio oficial de su nombre, todas las apuestas serán válidas.

En caso de referencia claramente errónea a una competición, las apuestas serán nulas.

En todos los demás casos, las apuestas serán válidas, incluidos los casos en los que se indique el nombre de un equipo sin el término «XI» en él.

Fútbol

  1. Finalización de 90 minutos de juego

    Todas las compras de partidos se basan en el resultado tras 90 minutos de juego, a menos que se especifique lo contrario. Estos 90 minutos incluirán el tiempo de lesiones, pero no el tiempo extra, los penaltis o los “goles de oro”. A menos que se especifique lo contrario, se anularán todas las apuestas para cualquier juego que finalice antes de los 90 minutos, con la excepción de aquellas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento en que finaliza el partido. Para que las apuestas sean válidas, la compra debe estar totalmente determinada, por ejemplo, las apuestas al primer jugador en anotar o el momento del primer gol serán válidas con la condición de que se haya anotado un gol en el momento en que termine el partido.

    Se aplicarán excepciones a esta regla para los partidos amistosos en los que todas las compras se liquiden en función del resultado real al final del partido (excluyendo cualquier tiempo extra), independientemente de si se completan los 90 minutos, para el fútbol de playa donde las compras se liquidan específicamente solo después 36 minutos de juego.

    Para que las apuestas sean válidas, el formato debe consistir en 2 tiempos de 45 minutos (para partidos oficiales o amistosos).

    Para los partidos marcados específicamente como Juveniles y con fines de referencia, “Juvenil” es un término general que usamos para los partidos de fútbol jugados entre equipos con jugadores menores de 23 años.

    Si en algún momento el formato del juego cambia de 2x45 minutos a cualquier otro formato, todas las compras en este partido específico se considerarán nulas, con la excepción del fútbol de playa donde las compras se liquidan específicamente solo tras 36 minutos de juego.

  2. Eventos de 10 minutos

    Los eventos deben ocurrir entre las 0:00 y las 09:59 para clasificarse en los primeros 10 minutos (p. ej., un saque de esquina otorgado en este período, pero realizado después de las 10:00 no contará).
    El período designado de 10 minutos debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico).

  3. Mercados en tiempo extra en juego

    Las apuestas se liquidan según las estadísticas oficiales del tiempo extra. Cualquier gol o saque de esquina que se haya tomado o anotado durante el tiempo reglamentario no cuenta.

  4. Partidos aplazados, reprogramados o interrumpidos

    Los partidos que no se hayan disputado o se hayan aplazado se considerarán como no participantes a efectos de liquidación, a menos que el partido se fije y se complete en un plazo de 24 horas desde la fecha original de celebración.

    Las apuestas de clasificación/ganador del trofeo quedan excluidas de las 24 horas y se liquidarán cuando se reanude y finalice el partido.

    Si algún partido se juega antes de la fecha o la hora de inicio indicada, dicho partido puede incluirse siempre que la apuesta se realice antes de la hora de inicio revisada.

    Cualquier partido abandonado antes de la finalización de los 90 minutos de juego será anulado, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento del abandono. El mercado debe estar totalmente determinado para que las apuestas sean válidas. Por ejemplo, las apuestas sobre el primer jugador en anotar o el horario del primer gol serán válidos siempre que se haya anotado un gol al momento del abandono.

    Partidos no jugados como se indica

  5. Si se cambia el lugar de un partido (siempre que no sea al campo del equipo visitante), las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido indicado (por ejemplo, el partido se juega en el campo del equipo visitante original), las apuestas realizadas en función del listado original se anularán.

    Nos esforzaremos por identificar en nuestro sitio web todos los partidos jugados en un lugar neutral. Para los partidos jugados en un lugar neutral (ya sea que se indique en nuestro sitio o no), las apuestas se mantendrán independientemente del equipo que figure como local.

     

    Si un partido se juega en un formato no estándar, es decir, 3 o 4 períodos, todos los mercados relacionados con la 'Mitad' se anularán.

  6. Mercados de tarjetas

    Todas las tarjetas que se muestren serán solo del tiempo reglamentario, así que si se muestra alguna tarjeta en la prórroga, no contará para la apuesta.

    Cualquier tarjeta que el árbitro anule durante el partido, las que se muestren a jugadores no activos o a cualquier otro miembro/agente, así como las tarjetas que se muestren a jugadores no activos o a cualquier otro miembro/agente, no contarán para la apuesta. Las tarjetas anuladas por el árbitro durante el partido, las tarjetas mostradas a jugadores no activos o a cualquier otro miembro/agente, así como las tarjetas mostradas antes del saque inicial o después del pitido final, no se tendrán en cuenta. Las tarjetas mostradas entre el pitido final del tiempo reglamentario y el inicio de la prórroga no se tendrán en cuenta.

    Las tarjetas mostradas durante el descanso se tendrán en cuenta en las estadísticas de la segunda parte, siempre y cuando el jugador (o los jugadores) que recibió la tarjeta se utilice normalmente en la segunda parte y no se produzca ningún cambio antes de su inicio.

    Una tarjeta amarilla cuenta como 1, mientras que una tarjeta roja cuenta como 2. Cada jugador puede recibir hasta 3 tarjetas. Las tarjetas mostradas después del pitido final no se tendrán en cuenta.

    Si el partido se suspende por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas, a menos que el mercado ya se haya decidido, por ejemplo el Equipo A tiene más de 2,5 tarjetas: si el Equipo A ya tiene 3 tarjetas antes de la suspensión, la apuesta se considera ganadora.

    Momento de la primera tarjeta: Se cuentan todas las tarjetas (amarillas/rojas) en este mercado.

    Primera tarjeta: en caso de que dos o más jugadores reciban una tarjeta amarilla/roja al mismo tiempo, el jugador que haya recibido primero la tarjeta del árbitro se considerará la opción ganadora de la apuesta. Las tarjetas a los jugadores suplentes (jugadores que están sentados en el banquillo) no se tienen en cuenta para este mercado. Los jugadores que no tienen derecho a participar en el partido en cuestión no se tienen en cuenta. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o a los miembros del cuerpo técnico del equipo no se tienen en cuenta.

    Jugador que recibe una tarjeta: Las apuestas en jugadores que no participan en el partido se consideran nulas. Solo se aplica a los jugadores dentro del campo de juego, las tarjetas mostradas a personas que no son jugadores, por ejemplo, entrenadores, sustitutos, no cuentan.

    Todas las tarjetas mostradas fuera del tiempo reglamentario no se tendrán en cuenta (descanso de medio tiempo y pitido tras el final del tiempo reglamentario).

    Si realizas una apuesta durante el descanso y el jugador no regresa al partido para la segunda parte, las apuestas serán nulas.

    Primer jugador en recibir una tarjeta: Εn caso de que dos o más jugadores reciban una tarjeta amarilla/roja al mismo tiempo, el jugador que haya recibido primero la tarjeta del árbitro se considerará la opción ganadora de la apuesta. Las tarjetas a los jugadores suplentes (jugadores que están sentados en el banquillo) no se tienen en cuenta para este mercado. Los jugadores que no tienen derecho a participar en el partido en cuestión no se tienen en cuenta. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o miembros del cuerpo técnico del equipo no se tienen en cuenta. Cuando la selección no participa o llega después de recibir la primera tarjeta amarilla, las apuestas se consideran nulas.

    Tarjeta roja: La resolución se basará en todas las pruebas disponibles para indicar una tarjeta roja durante los 90 minutos programados del partido. Cualquier tarjeta roja mostrada después del pitido final no se tendrá en cuenta. Las tarjetas rojas mostradas a personas que no sean jugadores (por ejemplo, entrenadores, suplentes o jugadores que hayan sido sustituidos y no desempeñen ningún papel en el partido) no se tendrán en cuenta. En caso de que un partido se suspenda antes de que se completen los 90 minutos, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado de las apuestas ya se haya determinado.

    Cuerpo técnico: Las tarjetas mostradas a los entrenadores y al cuerpo técnico de los equipos no se tendrán en cuenta.

    Descanso: Las tarjetas mostradas durante el descanso se contabilizarán en las estadísticas de la segunda parte. Esto se debe a que cualquier jugador que reciba una tarjeta amarilla durante la pausa seguirá participando en el partido y no será sustituido antes del inicio de la segunda parte.

    Duración normal: Cualquier tarjeta mostrada después del pitido final no se tendrá en cuenta.

    Apuestas de torneo: Las apuestas de torneo se liquidarán en función del número total de tarjetas mostradas en el marco de un torneo específico, por ejemplo, la FIFA o la UEFA. Para la liquidación se utilizará el resultado oficial de la página web de la autoridad organizadora correspondiente, por ejemplo, la FIFA o la UEFA.

  7. Liquidación de apuestas

    Las estadísticas proporcionadas por los Proveedores se utilizarán para liquidar las apuestas. Cuando no se proporcionen estadísticas o exista evidencia significativa de que las estadísticas de los proveedores son incorrectas, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de apuestas.

    En ausencia de pruebas consistentes e independientes o en presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán en función de nuestras propias estadísticas.

    Las apuestas en un partido o clasificación no se ven afectadas si un equipo es posteriormente descalificado o reincorporado a la competencia.

  8. Múltiples anotadores / Anotar 2 o más / Anotar un triplete

    Las apuestas se aceptan solo en el tiempo normal de juego (90 minutos + tiempo extra).

    Se anularán las apuestas a jugadores que no participen en el partido. Todos los jugadores que participen en el partido serán considerados participantes a efectos de liquidación.

  9. Marcador correcto

    Predecir el marcador al final del tiempo reglamentario. Los autogoles cuentan.

  10. Primer/Último jugador en anotar

    Las apuestas se aceptan solo en el tiempo normal de juego (90 minutos + tiempo extra).

    Se hará todo lo posible para mencionar las cuotas del primer/último jugador en anotar para todos los posibles participantes.

    Sin embargo, los jugadores no mencionados originalmente contarán como ganadores si anotan el primer/último gol. Se anularán las apuestas sobre los jugadores que no participen en el partido, al igual que las apuestas sobre el primer jugador en anotar cuando la selección se produzca después de que se marque el primer gol.
    Todos los jugadores que participen en un partido serán considerados candidatos para las apuestas de último jugador en anotar.

    Las consultas posteriores no se tendrán en cuenta a efectos de liquidación.

    En el caso de autogol, la opción de autogol contará como ganadora incluso si no se ofrece en ese momento.

  11. Scorecasts: primer jugador en anotar y puntuación correcta

    Si el jugador sale al campo después de que se haya anotado el primer gol o si no juega el partido, todas las apuestas se liquidarán con cuota de uno en el mercado para el marcador correcto en la cuota al comienzo del partido.

    Si el partido se abandona después de que se marque un gol, todas las apuestas se liquidarán con cuota de uno para el mercado del primer anotador con la cuota del comienzo del partido. Si el primer gol es autogol, entonces la opción de autogol cuenta como ganadora incluso si no se ofrece en ese momento.

  12. Scorecasts - Último jugador en anotar y marcador correcto

    Si un jugador no juega el partido, todas las apuestas se liquidarán con cuota de uno para el resultado correcto en la cuota del comienzo del partido. Si un jugador salta al campo cuando no es posible lograr el marcador correcto, entonces las apuestas se liquidarán con cuotas para el último anotador con las cuotas del comienzo del partido.

    Si se abandona un partido después de anotar un gol, se aplicará la regla anterior para todas las apuestas. Si el primer gol es autogol, entonces la opción de autogol cuenta como ganadora incluso si no se ofrece en ese momento.

  13. Primer/último anotador del equipo

    Las apuestas al primer anotador del equipo se anularán si un jugador no juega el partido o sale al campo después de que el equipo ya haya anotado. Las apuestas al último anotador del Equipo serán válidas a menos que el jugador no juegue el partido. En el caso de autogol, la opción de autogol contará como ganadora incluso si no se ofrece en ese momento.

  14. Próximo anotador en juego

    El propósito del mismo es cotizar cuotas para todos los posibles participantes. En caso de que un jugador que no sea mencionado logre el primer o último gol, se considerará ganador. Se anularán las apuestas a jugadores que no participaron en el partido. Lo mismo se aplica a las apuestas sobre el primer jugador en anotar cuando la selección se produce después de que se marque el primer gol. Todos los jugadores que jueguen el partido serán considerados participantes en la siguiente apuesta de gol.

    Si realiza una apuesta durante el medio tiempo y el jugador no regresa al partido para la segunda mitad, se anularán todas las apuestas.

    Cualquier cambio posterior no afectará la apuesta. En el caso de autogol, la opción de autogol contará como ganadora incluso si no se ofrece en ese momento.

  15. Jugador para anotar en cualquier momento

    Todos los jugadores que jueguen el partido serán considerados participantes. Los jugadores en un partido que no se ha completado se consideran no participantes. En el caso de un autogol, la opción de autogol cuenta como ganadora incluso si no se ofrece en ese momento.

  16. Jugador que anotará fuera del área

    Las apuestas se liquidarán como ganadoras para cualquier patada fuera del área que termine en gol. No cuentan los tiros libres directos, los saques de esquina y los autogoles.

  17. Jugador que anotará directamente desde un tiro libre

    Las apuestas a los jugadores para este mercado específico se liquidarán como ganadoras para cualquier tiro libre desde el área por parte del jugador mencionado que termine en un gol con un solo toque. Si el balón se desvía y pega en otro lugar, el gol contará si se atribuye al jugador que pateó el tiro libre.

  18. Jugador a anotar con un cabezazo

    Las apuestas a los jugadores en este mercado específico se liquidarán como ganadoras por cada gol anotado cuando el balón toque la cabeza del anotador en último lugar.

  19. Jugador que no anotará

    Las apuestas "El jugador no anota" solo se aplican a los jugadores que están en su alineación inicial al comienzo del partido. Las apuestas sobre los jugadores que están en el banquillo al comienzo del partido se liquidan como nulas.

  20. Head 2 head (H2H)

    El rendimiento de los jugadores se compara con el Head 2 Head de los jugadores con fines de apuestas. Los hándicaps se pueden usar y agregar a las estadísticas de cada jugador para determinar el resultado del mercado. Se aplican reglas de inserción. Ambos jugadores deben competir para que las apuestas sean válidas.

    Todos los participantes en estas apuestas deben figurar en las alineaciones iniciales para que las apuestas sean válidas.

  21. Momento del primer gol

    Si se abandona un partido después de que se marque el primer gol, se mantienen todas las apuestas.

    Si se abandona un partido antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas aceptadas para franjas horarias que se hayan completado se considerarán apuestas perdidas y cualquier otra franja horaria que incluya la franja horaria del abandono se anulará y se tratará como no válida.

  22. Tiempo descontado por lesiones

    Las apuestas sobre la cantidad de tiempo descontado por lesiones se liquidan en el tiempo indicado por la pizarra del cuarto árbitro, en lugar del tiempo real jugado.

  23. Momento del primer saque de esquina

    Las apuestas se liquidan en el momento en que se lanza el saque de esquina (no en el momento en que se otorga).

  24. Marcador correcto del medio tiempo y jugador que anotará primero

    Si un jugador ingresa al campo después de haber anotado un gol; no participa en el 1er tiempo; o los únicos goles de la primera mitad son autogoles, entonces dichas apuestas se liquidarán como una sola en el mercado de marcador correcto del medio tiempo con las cuotas correspondientes indicadas al momento del inicio del partido.

  25. Marcador correcto y jugador para anotar en cualquier momento

    Si el jugador no ingresa al campo durante 90 minutos o los únicos goles anotados son autogoles, las apuestas se liquidarán como simples en el mercado de marcador correcto con las cuotas correspondientes indicadas en el momento del inicio del partido.

  26. Equipo a ganar y jugador en anotar primero

    Si un jugador ingresa al campo después de haber anotado un gol; no participa en el juego; o los únicos goles son autogoles, entonces dichas apuestas se liquidarán como únicas en el mercado de resultados de tiempo completo con las cuotas correspondientes indicadas en el momento del inicio del partido.

  27. Momento del primer gol y jugador que marcó primero

    Los jugadores deben comenzar para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, se anularán las apuestas que involucren a ese jugador (independientemente de cuándo se anote el primer gol). Si los únicos goles anotados son autogoles, las apuestas se anularán.

  28. Apuestas con hándicap, incluidas las apuestas en juego (3 vías)

    La liquidación se hará con las cuotas que se muestran usando el puntaje real en el partido ajustado por el hándicap.

  29. Resultado del medio tiempo, incluido en juego

    Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del medio tiempo.

  30. Marcador correcto del medio tiempo

    Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del medio tiempo.

  31. Mitad con más goles

    Las apuestas se anularán si el partido se abandona, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

  32. Goles del primer tiempo

    Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del medio tiempo.

  33. Mitad con equipo con la puntuación más alta

    Prediga en qué mitad de un partido marcará más goles un equipo específico. Las apuestas se anularán si el partido se abandona antes de los 90 minutos, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

  34. Saque de esquina de la primera mitad incluyendo en juego

    Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del medio tiempo. Los saques de esquina otorgados pero no tomados no cuentan.

  35. Tiros de esquina bidireccionales en juego

    Resuelto en el número total de saques de esquina en el partido. En caso de abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Los saques de esquina otorgados pero no tomados no cuentan.

  36. Mayor cantidad de saques de esquina en juego

    Se decide por el equipo que recibe más saques de esquina en el partido. En caso de abandono, todas las apuestas se anularán. Los saques de esquina otorgados pero no tomados no cuentan

  37. Carrera a X saques de esquina en juego

    Se decide por el equipo que llegue primero al número de saques de esquina indicado. En caso de abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Los saques de esquina otorgados pero no tomados no cuentan.

  38. Resultado después de 10/20/30/40, etc. minutos en juego

    Se liquida según el resultado en el momento especificado del partido, por ejemplo, el resultado de 10 minutos se liquida según el resultado del partido después de los 10:00 minutos de juego. En caso de abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

  39. Medio tiempo: doble resultado de tiempo completo

    Las apuestas se anularán si se abandona el partido. El tiempo extra y la tanda de penaltis no cuentan.

  40. Gol anotado desde fuera del área

    Las apuestas se liquidarán como ganadoras para cualquier patada fuera del área que termine en gol. No cuentan los tiros libres directos, los saques de esquina y los autogoles.

  41. Especiales de partidos

    A menos que se indique lo contrario, los especiales de jugadores no son válidos si el jugador no participa en el partido.

    Las apuestas se liquidan según el resultado al final de los 90 minutos de juego. El tiempo extra, los goles de oro o las tandas de penaltis no cuentan a menos que se indique lo contrario.

    Cuando se cita a más de un participante en un especial y hay participantes que no juegan, la apuesta se mantiene sobre el/los participante(s) restante(s) si hay un precio disponible.

    Para obtener el ganador del equipo: el equipo del jugador debe ganar exactamente por un gol y el jugador designado debe marcar el último gol.

    Para ganar las dos mitades: el equipo debe marcar más goles que el contrario en ambas mitades del partido.

    Equipo para ganar desde abajo: el equipo debe estar perdiendo en cualquier etapa durante el partido, pero luego debe ganar el partido en 90 minutos.

    Tiro penal concedido a través del VAR: este mercado se paga como ganado si se concede un tiro penal durante el partido a través de una indicación del VAR. La indicación de que se está utilizando el VAR, aunque sea por intercomunicador, es suficiente.

    Un penalti en el partido: este mercado se liquida como 'Sí' si se concede un penalti, independientemente del resultado (p. ej., anotado/fallado o una falta en el penalti).
    Sin embargo, si se usa el VAR para anular la decisión original, entonces el mercado se liquida como 'No' (a menos que haya otro penalti en el partido).

    Equipo que anotará/fallará un penalti: todas las apuestas son solo para los 90 minutos de juego. Si no se ejecuta ningún penalti, las apuestas se liquidarán como perdedoras.

    En el caso de una falta en el penalti (donde el árbitro sanciona al tirador del penalti por una carrera o patada indebida), la sanción no se considerará anotada o fallada y no contará para este mercado.

    Las apuestas se anularán si se abandona el partido. El tiempo extra y la tanda de penaltis no cuentan.

    Uso del VAR, SI: Esta compra se paga como apuesta ganadora cuando el árbitro del partido revisa personalmente el monitor ubicado en el campo y no por el intercomunicador.

  42. Hombre del partido

    Las apuestas se liquidarán en función del resultado anunciado por la autoridad organizadora. Si no hay un resultado oficial, las apuestas se liquidarán en función del jugador que reciba el premio al mejor jugador del partido en Sky TV. Si Sky no cubre el partido en vivo, las apuestas se liquidarán en función del jugador que reciba el premio por parte de la televisión terrestre del Reino Unido (u otra emisora relevante).
    Si no hay presentación en vivo, todas las apuestas se anularán independientemente de si el presentador del programa o los expertos indican a algún jugador.

    Los jugadores que participen en el partido serán considerados 'candidatos'. Los jugadores que no participen en el partido serán nulos. En caso de que el premio se entregue a más de un jugador, se aplicarán las reglas de Dead-Heat.

    Los precios estarán disponibles a pedido para los jugadores no cotizados. Un jugador no mencionado contará como ganador si recibe el premio al hombre del partido.

  43. Doble oportunidad

    Las siguientes opciones están disponibles:

    1 o X - si el resultado es un local o un empate, las apuestas en esta opción son ganadoras.

    X o 2 - si el resultado es empate o visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras.

    1 o 2 - si el resultado es local o visitante, las apuestas en esta opción son ganadoras.

    Si un partido se juega en un lugar neutral, el equipo que figura en primer lugar se considera el equipo local a efectos de las apuestas.

  44. Línea de hándicap 0 balones

    Si cualquiera de los equipos gana por cualquier margen, ellos (el equipo ganador) se establecerán como la selección ganadora. En caso de empate, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán las participaciones.

    Línea de hándicap 0.25 balones

    Equipo que da un inicio de balón de 0.25:

    Gane por cualquier marcador: todas las apuestas en esta selección son ganadoras.

    Empate: la mitad de las apuestas se reembolsan en esta selección. La otra mitad de la apuesta se clasifica como perdedora.

    Pierde por cualquier resultado: todas las apuestas a la selección son perdedoras.

    Equipo que recibe un inicio de balón de 0.25:

    Ganar por cualquier marcador: todas las apuestas en esta selección son ganadoras.

    Empate: la mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente.

    Pierde por cualquier resultado: todas las apuestas a la selección son perdedoras.

    Línea de hándicap 0.5 balones

    Equipo que da un inicio de 0.5 balones:

    Ganar por cualquier marcador: todas las apuestas en esta selección son ganadoras.

    Empate: Todas las apuestas en esta selección son perdedoras.

    Pierde por cualquier resultado: todas las apuestas a la selección son perdedoras.

    Equipo que recibe un inicio de 0.5 balones:

    Ganar por cualquier marcador: todas las apuestas en esta selección son ganadoras.

    Empate: Todas las apuestas en esta selección son ganadoras

    Pierde por cualquier resultado: todas las apuestas a la selección son perdedoras.

    Línea de hándicap 0.75 balones

    Equipo que dan una salida de 0.75 balones:

    Gana por 2 o más: Todas las apuestas en esta selección son ganadoras.

    Gana exactamente por 1: la mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente.

    Empate o pierda por cualquier marcador: todas las apuestas en esta selección son perdedoras.

    Equipo que recibe un inicio de 0.75 balones:

    Empate o gane por cualquier marcador: todas las apuestas en esta selección son ganadoras.

    Pierde por exactamente 1: la mitad de la apuesta se reembolsa al cliente. La otra mitad se clasifica como perdedora.

    Pierde por 2 o más: todas las apuestas en esta selección son perdedoras.

    Línea de hándicap 1 balón

    Equipo que da un inicio de 1 balón:

    Gana por 2 o más: Todas las apuestas en esta selección son ganadoras.

    Gana por exactamente 1: todas las apuestas en esta selección se anulan y se reembolsan al cliente.

    Empate o pierda: Todas las apuestas en esta selección son perdedoras.

    Equipo que recibe un inicio de 1 balón:

    Gane por cualquier marcador o empate: todas las apuestas en esta selección son ganadoras.

    Pierde por exactamente 1: todas las apuestas en esta selección se anulan y se reembolsan al cliente.

    Pierde por 2 o más: todas las apuestas en esta selección son perdedoras.

  45. Hándicap de saque de esquina

    Hándicaps de saque de esquina completo o a la mitad al final del partido, el hándicap se aplica al recuento final de saques de esquina y el equipo con más saques de esquina después de ajustar el hándicap se considera ganador a efectos de liquidación.
    Si el número de saques de esquina para cada equipo es igual después de aplicar el hándicap, se anularán todas las apuestas y se devolverán las apuestas.

    Ejemplo:

    Arsenal vs Man Utd, el hándicap de esquina asiático es de 0.75 con el Arsenal como favorito:

    Apuestas por el Arsenal. Ganas si el Arsenal obtiene 2 o más saques de esquina que el conteo de saques de esquina de Man Utd. Si el Arsenal obtiene exactamente 1 saque de esquina más, la mitad de tu apuesta gana y la otra mitad se devuelve. De lo contrario, perderás toda tu apuesta.

    En el caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. En el caso de que se tenga que repetir un saque de esquina, solo se contará un saque de esquina. Los saques de esquina otorgados pero no tomados no cuentan.

  46. Hándicap asiático de la 1.ª / 2.ª mitad

    Las apuestas se liquidan solo en el medio resultado correspondiente.

  47. LÍNEA DE GOL HANDICAP ASIÁTICO

    En caso de que se abandone un juego antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Consulte los siguientes ejemplos con respecto a la liquidación de apuestas:

    Goles en tiempo extra en juego

    Solo cuentan los goles en el tiempo extra. En caso de que se abandone un partido antes de que finalice el tiempo extra, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

    Hándicap asiático línea de gol 2

    Línea de gol menor a 2

    Las apuestas ganan si se anota 0 o 1 gol en el partido. Si hay dos goles exactamente, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se anotan tres o más goles en el partido.

    Línea de gol mayor 2

    Las apuestas ganan si se anotan tres o más goles en el partido. Si hay dos goles exactamente se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se anota 0 o 1 gol en el partido.

    Hándicap asiático línea de gol 2.25

    Línea de gol por debajo de 2.25

    Las apuestas ganan si se anota 0 o 1 gol en el partido. Si hay dos goles, ganará exactamente la mitad de la apuesta y se devolverá la otra mitad. Las apuestas pierden si se anotan tres o más goles en el partido.

    Línea de gol sobre 2.25

    Las apuestas ganan si se anotan tres o más goles en el partido. Si hay dos goles, se devolverá exactamente la mitad de la apuesta y se perderá la otra mitad. Las apuestas pierden si se anota 0 o 1 gol en el partido.

    Hándicap asiático línea de gol 2.5

    Línea de gol por debajo de 2.5

    Las apuestas ganan si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido. Las apuestas pierden si se anotan tres o más goles en el partido.

    Línea de gol sobre 2.5

    Las apuestas ganan si se anotan tres o más goles en el partido. Las apuestas pierden si se anota 0, 1 o 2 gol en el partido.

    Handicap asiático línea de gol 2.75

    Línea de gol por debajo de 2.75

    Las apuestas ganan si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido. Si hay tres goles, se devolverá exactamente la mitad de la apuesta y se perderá la otra mitad. Las apuestas pierden si se anotan cuatro o más goles en el partido.

    Línea de gol por encima de 2.75

    Las apuestas ganan si se anotan cuatro o más goles en el partido. Si hay tres goles, ganará exactamente la mitad de la apuesta y se devolverá la otra mitad. Las apuestas pierden si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido.

    Hándicap asiático línea de gol 3

    Línea de gol menos de 3

    Las apuestas ganan si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido. Si hay tres goles exactamente, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se anotan cuatro o más goles en el partido.

    Línea de gol sobre 3

    Las apuestas ganan si se anotan cuatro o más goles en el partido. Si hay tres goles exactamente, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se anotan 0, 1 o 2 goles.

    Handicap asiático línea de gol en juego

    Para las apuestas en vivo, todos los goles se consideran independientemente de si se anotan antes o después de realizar la apuesta.

  48. Apuestas de torneo

    Máximo anotador del equipo

    Goles anotados en 90 minutos y cuentan los del tiempo extra. Los goles de la tanda de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas de empate. El equipo mencionado es solo para fines de referencia. Las apuestas siguen siendo válidas si un jugador es transferido a un equipo diferente (del mencionado por el participante).

    Máximo anotador de clubes

    Goles en 90 minutos y cuentan los del tiempo extra. Los goles anotados en la tanda de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas de empate. Si no hay anotador del club, se devuelven todas las apuestas.

    Máximo anotador

    Se tienen en cuenta los goles anotados durante los 90 minutos y el tiempo extra. Para que las apuestas sean válidas, el jugador debe competir en al menos el 30 % de las salidas de su equipo, según lo defina la autoridad organizadora. Los goles anotados durante las llamadas a penalti no se tienen en cuenta. Se aplican las reglas de empate (excepto el jugador que reciba la Bota de Oro, etc.). El nombre del equipo es solo indicativo. Las apuestas serán válidas, si un jugador es transferido a otro equipo (diferente al listado por el participante) en la misma competencia.

    Totales/Especiales del torneo

    Tarjetas totales del torneo: el número máximo de tarjetas por jugador por partido es una amarilla y una roja (por ejemplo, una segunda tarjeta amarilla que lleva a una tarjeta roja no cuenta). Las tarjetas sacadas en el tiempo extra no cuentan. Solo cuentan los jugadores en el campo (p. ej., si se muestra una tarjeta a un entrenador o a un suplente en la banca, no contará para estos mercados).

    Total de goles del torneo, total de goles del equipo, equipo con mayor puntuación: para los mercados que se aplican a todo el torneo, contarán los goles anotados en 90 minutos o en el tiempo extra. Para los mercados que se refieren a un set particular de partidos en una(s) fecha(s) determinada(s), solo cuentan los goles anotados en 90 minutos. Los goles anotados en la tanda de penaltis no cuentan.

    Si se pospone un juego, los goles totales (para un grupo de juegos en una fecha determinada) se anularán. 

    Penaltis del torneo: solo cuentan los penaltis otorgados en 90 minutos.

    Penaltis del torneo fallados/convertidos: los penaltis cobrados en 90 minutos, el tiempo extra y la tanda de penaltis cuentan. Si un penalti debe repetirse, lo(s) penalti(s) anulado(s) anterior(es) no cuentan.

    Saques de esquina del torneo: solo cuentan los saques de esquina tomados en 90 minutos.

    Tarjetas amarillas: solo cuentan las tarjetas amarillas mostradas en 90 minutos.

    Tarjetas rojas: solo cuentan las tarjetas rojas mostradas en 90 minutos.

    Autogoles del torneo: contarán los autogoles anotados en los 90 minutos o en el tiempo extra.

    Faltas en el torneo: se contarán las faltas totales en los 90 minutos y en el tiempo extra.

    Fueras del lugar del torneo: se contarán los fueras de lugar en los 90 minutos y en el tiempo extra.

    Tiros al arco del torneo: contarán los tiros al arco en 90 minutos y en el tiempo extra.

    Equipo para irse invicto: el equipo debe completar el torneo sin perder ningún juego o empate en eliminatoria a dos partidos. Una derrota por goles fuera de casa, en el tiempo extra o en la tanda de penaltis significará que el mercado se asentará como No.

    Dobles de torneo y máximo anotador

    Se aplicará un precio especial para predecir el ganador del torneo y el máximo anotador del torneo. Se aplican las reglas de empate.

    Balón de Oro

    Este mercado se liquida según el ganador del Balón de Oro (el mejor jugador del torneo según lo declarado por la FIFA).

    Guante de oro

    Este mercado se decide sobre el ganador del Guante de Oro (el mejor portero del torneo según lo declarado por la FIFA).

    Jugador del torneo de la UEFA

    Este mercado se liquida según el ganador del Jugador del Torneo (el mejor jugador del torneo según lo declarado por la UEFA).

    Head 2 Head anotador del equipo

    Ambos jugadores deben comenzar el partido para que las apuestas sean válidas. En caso de empate se devuelven todas las apuestas. Los goles en el tiempo extra cuentan. Los goles en la tanda de penaltis no cuentan.

    Equipo de mayor progreso

    Según la ronda, un equipo sale de una competencia, independientemente del tiempo extra, las repeticiones, etc. Un equipo que gane la final se considerará el que más avanza. Se aplican las reglas de empate. Es válido independientemente de la participación.

    Enfrentamientos de clasificación head 2 head

    Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se otorga una exención, todas las apuestas de clasificación se anularán para ese empate.

    Mejor equipo continental

    Liquidación basada en la ronda en que un equipo sale de la competencia, independientemente del tiempo extra. Un equipo que gane la final sería considerado el mejor equipo. Se aplican las reglas de empate.

  49. APUESTAS ANTICIPADAS

    Especiales de temporada

    Apuestas establecidas para la posición final de la liga/total de puntos. Los puntos de eliminatoria no cuentan, excepto cuando se mencione específicamente en el especial individual.

    Especiales del jugador anotador: las apuestas se liquidan según el número de goles relevantes anotados para los clubes y en las ligas indicadas en el título del mercado.

    Para llegar a la eliminatoria

    Los equipos que finalicen en las posiciones de la eliminatoria y pasen a la competencia de las eliminatorias se establecerán como ganadores de este mercado. Por ejemplo, aquellos equipos que obtengan una promoción automática, más todos los demás equipos fuera de las 4 posiciones de eliminatorias serán considerados perdedores.

    Apuestas de descenso

    Si un equipo es eliminado de la liga antes de que comience la temporada, todas las apuestas en ese mercado se anularán y se abrirá un nuevo libro de descenso.

    El mercado abarca el descenso de los equipos. Si se deducen puntos de uno de estos equipos, todas las apuestas relacionadas con esta compra en particular se reembolsarán como canceladas.

    Transferencias especiales

    El club del jugador se refiere al club en el que el jugador tiene un contrato permanente. Las ofertas de préstamo no cuentan.

    Ganador de la competición: Hándicap de temporada

    La liquidación se determina después de que se hayan sumado los puntos de hándicap al total final de puntos de la liga de todos los equipos. Se aplican las reglas del empate (la diferencia de goles no se tiene en cuenta). En caso de que no se complete el programa programado de encuentros, se anularán todas las apuestas.

    Apuestas divisionales

    A efectos de liquidación, en las apuestas divisionales, la posición final de los equipos al final del programa de partidos programado determinará la ubicación (se aplican las reglas de empate en caso de que dos o más equipos empaten en la clasificación (de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia)), y no habrá lugar para eliminatorias ni consultas posteriores por parte de las respectivas ligas. Las apuestas se mantendrán en cualquier equipo que no complete todos sus encuentros.

    La única excepción a esto es para las ligas sudamericanas, donde se juega un desempate para determinar el ganador de la liga cuando los equipos están empatados en primer lugar a puntos. En este caso, consideraremos que el ganador de la liga es el ganador del desempate posterior.

    Máximo anotador

    Se tienen en cuenta los goles anotados durante los 90 minutos y el tiempo extra. Para que las apuestas sean válidas, el jugador debe competir en al menos el 30 % de las salidas de su equipo, según lo defina la autoridad organizadora. Los goles anotados durante las llamadas a penalti no se tienen en cuenta. Se aplican las reglas de empate (excepto el jugador que reciba la Bota de Oro, etc.). El nombre del equipo es solo indicativo. Las apuestas serán válidas, si un jugador es transferido a otro equipo (diferente al listado por el participante) en la misma competencia.

    Apuestas de partido de temporada head 2 head / Totales de puntos por equipo

    Si algún equipo no completa todos sus encuentros, se anularán todas las apuestas del partido y las apuestas totales de puntos de equipo que involucren a ese equipo.

    Próximo gerente permanente

    Si algún equipo no completa todos sus encuentros, se anularán todas las apuestas del partido y las apuestas totales de puntos de equipo que involucren a ese equipo. Se anularán las apuestas que se realicen después del anuncio público de la contratación. Los entrenadores oficiales no cuentan para la liquidación. Los gerentes provisionales y los encargados interinos que completen al menos 10 juegos competitivos serán considerados gerentes permanentes.

    Gerentes que perderán sus puestos al final de la temporada

    El final de la temporada se define como el momento en que se completa el programa de la liga, incluidos los partidos de eliminatorias.

    Próximo gerente en perder su puesto (carrera de sacos)

    Si ningún gerente ha dejado su puesto al final del último partido de liga programado (incluidos los partidos de eliminatorias), todas las apuestas se considerarán nulas. Se considera que el gerente ha perdido su trabajo, ya sea que sea despedido o renuncie.

    Goles del equipo

    Número de goles anotados por el equipo designado. 90 minutos de juego solamente, el tiempo extra y los penaltis no cuentan.

    Total de goles del jugador

    Se tienen en cuenta los goles anotados durante los 90 minutos y el tiempo extra. Para que las apuestas sean válidas, el jugador debe competir en al menos el 30 % de las salidas de su equipo, según lo defina la autoridad organizadora. Los goles anotados durante las llamadas a penalti no se tienen en cuenta. Las apuestas serán válidas si un jugador se transfiere a otro equipo (diferente al indicado por el participante) en la misma competencia.

    Asistencias totales del jugador

    Se tienen en cuenta las asistencias realizadas durante los 90 minutos y el tiempo extra. Para que las apuestas sean válidas, el jugador debe competir en al menos el 30 % de las salidas de su equipo, según lo defina la autoridad organizadora. Las apuestas serán válidas si un jugador se transfiere a otro equipo (diferente al indicado por el participante) en la misma competencia.

    Total de saque de esquina, saque de esquina en la segunda mitad

    Los saques de esquina otorgados pero no tomados no cuentan. Tenga en cuenta que esto se aplica a todos los mercados de esquinas.

    En el caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

    En el caso de que se tenga que repetir un saque de esquina (por ejemplo, por una falta en el área), solo se contará un saque de esquina.

    Tiros de esquina en tiempo extra en juego

    Solo cuentan los saques de esquina en el tiempo extra. En caso de que se abandone un partido antes de que finalice el tiempo extra, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

    Hándicap de saque de esquina

    Los saques de esquina otorgados pero no tomados no cuentan. El hándicap se aplica al recuento final de saques de esquina de cada equipo para determinar el ganador del hándicap. Las apuestas se anularán si se abandona el partido.

    Saques de esquina del equipo

    La liquidación se basa en el número de saques de esquina realizados por un equipo determinado. En caso de abandono antes de que se hayan jugado los 90 minutos, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Los saques de esquina otorgados pero no tomados no cuentan.

    Línea de gol de tiempo extra en juego

    Se aplican las reglas normales de línea de gol en juego, pero solo cuentan los goles en el tiempo extra. El marcador al comienzo del tiempo extra se considera 0-0.

    Qué pasará, primero en el partido / 2da Mitad: Qué pasará, primero en el partido

    Saque lateral: Incluye saques de banda desde las líneas laterales.

    Tiro libre: El fuera de juego y los penaltis cuentan como tiros libres.

    Saques de meta: Incluye saques de meta desde el área pequeña.

    Saque de esquina.

    Gol anotado: Incluye autogoles.

    Eventos 5/10/15 minutos

    Saques de esquina / Tiros libres desde el área / Tiros libres / Saques de banda: las apuestas se liquidan en función del número de eventos que se hayan producido en los cinco/diez/quince minutos específicos. Los cinco minutos 40:00 - 44:59, 85:00 - 89:59, los diez minutos 40:00 - 49:59 y 80:00 - 89:59 y los quince minutos 30:00 - 44:59 y 75:00 - 89:59 incluyen también los tiempos de descuento. Solo se contabilizan los eventos que se han ejecutado dentro del periodo y no los que se han asignado. En caso de interrupción del partido, se cancelarán todas las apuestas en los periodos de cinco / diez / quince minutos no completados, a menos que su resolución ya se haya decidido. Para el mercado de faltas de cinco minutos/diez minutos/quince minutos, el penalti no se cuenta como falta. En caso de repetición de córners, saques de banda, faltas, tiros libres, solo cuenta una ejecución. Si se produce un cambio en el lateral, no se contabiliza el que no se ha ejecutado correctamente.

    Tarjetas: las apuestas se liquidan en función del número de incidentes que se hayan producido en los cinco minutos/diez minutos/quince minutos en cuestión. Los cinco minutos 40:00 - 44:59, 85:00 - 89:59, los diez minutos 41-50 y 81-90, y los quince minutos 30:00 - 44:59 y 75:00 - 89:59 incluyen también los tiempos de retraso. Esta apuesta se liquida en el momento en que se produce el hecho, por ejemplo, cuando el árbitro muestra la tarjeta.

    Si se utiliza el VAR para confirmar un gol, se mantendrá el tiempo del gol original.

    Si se usa el VAR para otorgar una tarjeta roja, entonces el tiempo de liquidación será cuando el árbitro muestre la tarjeta roja luego de la revisión del VAR.

    Eventos de 1 minuto y siguiente jugada a balón parado (5 minutos), incluidos los en juego

    Saque de esquina/Saque de meta/Tiro libre/Saque de banda: estos mercados se liquidan en el momento en que se realiza el evento, no en el que se conceden. En el caso de una repetición, la liquidación se basa en el momento en que se toma el evento (sin falta) y se ignora el evento de la falta.

    Tarjeta/Penalti: estos mercados se liquidan en el momento en que se otorga el evento, es decir, cuando el árbitro muestra la tarjeta, o cuando el árbitro señala el punto de penalti. El resultado del tiro penal (anotación/falla/falta) es irrelevante.

    Si se utiliza el VAR para confirmar un penalti o un gol, se mantendrá el momento del gol o penalti original. Si se utiliza el VAR para otorgar un penalti o una tarjeta roja, el tiempo de liquidación será cuando el árbitro señale el penalti o muestre la tarjeta roja después de la revisión del VAR.

    Si se utiliza el VAR para anular la decisión del penalti original, entonces no se habrá otorgado un penalti en este caso.
    Tenga en cuenta que un penalti no se clasifica como tiro libre.

    Goles par/impar

    Cualquier partido que resulte 0-0 se resolverá en un número par de goles. Para los mercados par/impar por equipos, si el equipo especificado no anota, nos decidiremos por un número par de goles. En caso de que se abandone un partido, se anularán las apuestas para ese partido.

    Ambos equipos marcan

    En caso de que se abandone un partido después de que ambos equipos hayan anotado, las apuestas "Sí" se liquidarán como ganadoras y las apuestas "No" como perdedoras. De lo contrario, si el partido se pospone o abandona sin que ambos equipos marquen, se anularán todas las apuestas.

    Ambos equipos marcarán en la 1.ª y/o 2.ª mitad

    Pronostique si ambos equipos marcarán en el 1er tiempo y si ambos equipos marcarán en el 2do tiempo del partido. Las apuestas se anularán si el partido se abandona, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

    Inicio / Equipo visitante marcará en la 1.ª/2.ª mitad

    Pronostique si ambos equipos marcarán en el 1er tiempo y si ambos equipos marcarán en el 2do tiempo del partido. Las apuestas se anularán si el partido se abandona, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

    Resultado del medio tiempo / Ambos equipos marcan

    Pronostique el resultado de la primera mitad del partido Y si ambos equipos marcarán en la primera mitad. Las apuestas se anularán si el partido se abandona, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

    Resultado del medio tiempo / Total de goles

    Pronostique el resultado de la primera mitad del partido Y el número de goles de la primera mitad. Las apuestas se anularán si el partido se abandona, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

    Gol más rápido

    Prediga el equipo que marcará el gol más rápido en relación con el tiempo de inicio real de cada equipo. Se aplican las reglas de empate. La decisión se liquida por el minuto en que se marca el primer gol. Los partidos con inicio diferido cuentan siempre que el partido se juegue el mismo día.

    Gol más/menos

    Pronostique si habrá menos o más de 2.5 goles en un partido. En el caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

    Minutos totales de los goles

    Prediga el tiempo total de todos los goles anotados en el partido, por ejemplo, los goles en los minutos 24, 51 y 59 suman 134 minutos. Los goles anotados en el tiempo añadido de la primera mitad cuentan como 45. Cualquier gol anotado en el tiempo añadido de la segunda mitad cuenta como 90.
    En caso de que surja una disputa sobre el tiempo de cualquier gol, el tiempo proporcionado por la autoridad organizadora se considerará como el tiempo a efectos de resolución.

    Si se abandona un partido, se anularán todas las apuestas excepto las que ya se hayan realizado (p. ej., goles en los minutos 40, 45 y 60 y abandono en el minuto 65; las apuestas que pronostiquen más de 140 minutos de gol en total se pagarán como ganadoras mientras debajo de las apuestas habrá perdedores). 

    Momento de la 1ra Tarjeta Amarilla

    Solo las tarjetas amarillas cuentan para este mercado.

    (Jugador X) recibirá una tarjeta amarilla (sólo tiempo reglamentario)

     Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido se considerarán nulas. Sólo se aplica a los jugadores en el campo, las tarjetas recibidas por los no jugadores, por ejemplo, directores técnicos, suplentes, no cuentan.No se tendrán en cuenta todas las tarjetas que se concedan fuera del juego normal (durante la pausa del descanso y tras el final del tiempo reglamentario).Si realizan una apuesta durante el descanso y el jugador no regresa al partido para la 2ª mitad, entonces las apuestas se considerarán nulas.

    Tarjeta roja en el partido

    La liquidación se realizará con referencia a todas las pruebas disponibles de una tarjeta roja mostrada durante los 90 minutos de juego programados. Cualquier tarjeta roja que se muestre después de que haya sonado el silbato de tiempo completo no se tendrá en cuenta.

    Una tarjeta roja mostrada a personas que no son jugadores (p. ej., entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no juegan ningún papel posterior en el juego) no cuenta.

    En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

    Método del siguiente gol

    Tiro libre: El gol debe ser anotado directamente desde el tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre que se conceda el gol al ejecutor del tiro libre. También incluye los goles anotados directamente de un saque de esquina.

    Penalti: El gol debe anotarse directamente desde el penalti, con el lanzador del penalti como autor designado.

    Autogol: Si el gol se declara como autogol.

    Cabezazo: El último toque del anotador debe ser con la cabeza.

    Tiro: Todos los demás tipos de goles no incluidos anteriormente.

    Sin goles

    Número total de camiseta

    Si algún gol es autogol, contará el número de camiseta del autor del autogol. Contará para el lado al que se le atribuye el gol. Tenga en cuenta que esto es diferente de la regla para el primer jugador en anotar.

    A los efectos de cualquier apuesta sobre los números de camiseta, se considerará que un jugador lleva durante todo el partido la camiseta que llevaba al comienzo del juego (o, en el caso de un sustituto, cuando entra en el terreno de juego).

    A cualquier jugador cuya camiseta no lleve ningún número en su primera incorporación al terreno de juego se le asignará el número 12.

    En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

    Equipo en marcar el primer/segundo/siguiente gol

    Los autogoles cuentan para el lado acreditado con el gol.

    Equipo en anotar al último

    Las apuestas se anularán si se abandona el partido.

    Último penalti anotación / falla

    Pronostique si se anotará o fallará el último penalti otorgado en la tanda de penaltis; si el partido no llega a la tanda de penaltis, se anularán todas las apuestas.

    Próximo penalti del equipo

    Pronostique si el próximo penalti del equipo se anotará o fallará; si el partido no llega a la tanda de penaltis o el equipo no ejecuta el penalti designado, se anularán todas las apuestas.
    En el caso de una falta en el penalti (donde el árbitro sanciona al tirador del penalti por una carrera o patada indebida), la sanción no se considerará anotada o fallada y no contará para este mercado.

    Penalizaciones de equipo convertidas

    Pronostique el número total de penaltis que marcará un equipo en una tanda de penaltis. Si el partido no llega a la tanda de penaltis, se anularán todas las apuestas.

    Equipo que ejecutará el último penalti

    Pronostique qué equipo recibirá el último penalti en la tanda de penaltis: si el partido no llega a la tanda de penaltis, se anularán todas las apuestas.

    Total de penaltis convertidos (línea de gol)

    Pronostique el número total de penaltis anotados en una tanda de penaltis: si el partido no llega a la tanda de penaltis, se anularán todas las apuestas.

    Tanda de penaltis - Hándicap asiático

    Todas las apuestas en el mercado de tandas asiáticas en juego se liquidan de acuerdo con la línea de puntuación para el resto de la tanda después de que se haya realizado la apuesta, por ejemplo, cualquier penal convertido antes de que se realice la apuesta se ignora a efectos de liquidación.
    Si el partido no llega a la tanda de penaltis, se anularán todas las apuestas.

    Total de penaltis convertidos (más/menos)

    Pronostique el número total de penaltis anotados en una tanda de penaltis: si el partido no llega a la tanda de penaltis, se anularán todas las apuestas.

    Mercados de tiros libres

    En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas, a menos que se indique lo contrario.

    Mercados de tiros libres de la 1.ª mitad: las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del medio tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

    Mercados de tiros libres de 10 minutos: los tiros libres deben ejecutarse en el marco de tiempo especificado, por ejemplo, entre las 0:00 y las 09:59 para que se clasifiquen en los primeros 10 minutos. El período designado de 10 minutos debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico).

    La liquidación de un mercado alternativo de tiros libres específico se basa en el recuento de tiros libres al final del período de partido designado, por ejemplo, 1.er tiempo/2.° tiempo/10 minutos. Los tiros libres otorgados pero no ejecutados no cuentan.

    Mercados de saque de meta

    En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas, a menos que se indique lo contrario.

    Mercados de saque de meta del primer tiempo: las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del medio tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

    Mercados de saque de meta de 10 minutos: los saques de meta deben realizarse en el marco de tiempo especificado, por ejemplo, entre las 0:00 y las 09:59 para clasificarse en los primeros 10 minutos. El período designado de 10 minutos debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico).

    La liquidación de un mercado de saques de meta alternativos específico se basa en el recuento de saques de meta al final del período de partido designado, por ejemplo, 1.er tiempo / 2.º tiempo / 10 minutos. Los saques de puerta otorgados pero no ejecutados no cuentan.

    Mercados de saques de banda

    En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas, a menos que se indique lo contrario.

    Mercados de saques de banda de la primera mitad: las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del medio tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

    Mercados de saque de banda de 10 minutos: los saques de banda deben realizarse en el marco de tiempo especificado, por ejemplo, entre las 0:00 y las 09:59 para clasificarse en los primeros 10 minutos. El período designado de 10 minutos debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico).

    La liquidación de un mercado específico de saques de banda alternativos se basa en el recuento de saques de banda al final del período de partido designado, por ejemplo, 1.er tiempo / 2.do tiempo / 10 minutos. Los saques de banda otorgados pero no ejecutados no cuentan.

    Mercados de margen ganador

    En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos, se anularán todas las apuestas.

    Mercados de margen ganador de la primera mitad: las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del medio tiempo.

    Mercados con margen ganador de 10 minutos: los goles se deben otorgar en el marco de tiempo especificado, por ejemplo, entre las 0:00 y las 09:59 para clasificarse en los primeros 10 minutos. El período designado de 10 minutos debe completarse para que las apuestas sean válidas.

    Sportbladet Zoom (Qué jugador cubrirá la mayor cantidad de metros)

    Todos cuentan, jueguen o no. Solo cuentan los jugadores listados. Las apuestas se liquidan según las estadísticas oficiales de Sportbladet Zoom.

    Mercado de estadísticas

    Opta recoge los datos de todas las competiciones en las que ofrecemos  estadísticas de mercados. Novibet siempre utilizará Opta para los resultados.

    Por favor, tenga en cuenta que algunas páginas web, incluyendo uefa.com y fifa.com, utilizan un proveedor de datos diferente; por lo tanto, en ocasiones, esos sitios web pueden ser distintos a los de Opta.

    Los mercados de estadísticas para Jugadores incluyen Disparos, Fuera de Juego, Tackleos y Asistencias, y nuestro acuerdo se extenderá a todas las variantes de estos mercados, como "Jugador con más tiros a portería". Las estadísticas de los mercados para apuestas de Equipos y Partidos también se liquidan en función de los datos recibidos de Opta, e incluyen disparos, Tackleos, fueras de juego y faltas.

    Específicamente con respecto a los mercados de estadísticas de partidos, equipos y jugadores seleccionados, la resolución se basará en los datos proporcionados por Opta y en línea con sus definiciones sobre estadísticas.

    Estadísticas (Partido/Equipo/Jugador Seleccionado)

    Las apuestas se resuelven en función del resultado tras los 90 minutos de juego. A menos que la resolución ya se haya decidido, todas las apuestas se anularán si el partido se detiene antes de que transcurran los 90 minutos.

    Con respecto a los mercados de estadísticas de jugadores, sus apuestas se anularán si el jugador no entra en el juego al principio del partido o si realiza una apuesta después del descanso y el jugador elegido no entra en el terreno de juego para la segunda mitad.

    Tiros a gol (partido/equipo/jugador seleccionado)

    Por tiro a gol se entiende cualquier tiro de gol intencionado en el que el balón

    1. Entra en la red (gol).

    2. Habría entrado en la red, pero el portero hizo una parada o un oponente lo detuvo, siendo el último hombre delante de la portería.

    3. Se dirige a la red y es bloqueado por un defensor y hay otros defensores o un portero detrás del bloqueador.

    4. Estaba a punto de acabar por encima o al lado de la portería, pero el balón fue detenido debido a una parada del portero o a una interferencia de otro jugador.

    5. Golpea el poste de la portería

    6. Va hacia arriba o hacia los lados de la portería, sin hacer contacto con otro jugador.

    Las apuestas se resolverán utilizando las estadísticas proporcionadas por Opta.

    Τiros a portería (partido/equipo/jugador seleccionado)

    Cualquier intento intencionado de marcar un gol durante el cual el balón

    1. Entra en la red (Gol).

    2. Habría acabado en la red, pero hubo una parada del portero

    3. Habría acabado en la red de no ser porque fue detenido por un defensor que era el último hombre delante de la portería.

    Los tiros que acaban en los postes no cuentan como intentos de gol, a menos que se cumplan los criterios anteriores.

    Los intentos bloqueados por otro jugador, que no sea el último hombre delante de la portería, no cuentan como intentos en la portería.

    Las apuestas se resolverán utilizando las estadísticas proporcionadas por Opta.

    Fuera de juego (equipo/jugador seleccionado)

    Se cobrará al jugador que se considere en posición de fuera de juego cuando se pida un tiro libre. Las apuestas se resolverán utilizando las estadísticas proporcionadas por Opta.

    Asistencia (Jugador seleccionado)

    El último toque (pase, pase-contragolpe o cualquier otro toque) que lleva al receptor del balón a marcar un gol sin que haya un toque decisivo de un jugador rival. No se registran asistencias en los goles en propia puerta ni en los penaltis. Las apuestas se resolverán utilizando las estadísticas proporcionadas por Opta.

    Tackleo (equipo/jugador seleccionado)

    Un tackleo se define como la acción durante la cual un jugador toca el balón en un desafío por tierra en el que le quita el balón al jugador en posesión del mismo.

    El jugador tackleado debe estar claramente en posesión del balón antes de realizar el placaje. Las apuestas se resolverán utilizando las estadísticas proporcionadas por Opta.

    Pases (partido/equipo/jugador seleccionado)

    Un balón jugado intencionadamente de un jugador a otro. Los centros, los saques de banda y los lanzamientos del portero no cuentan como un pase. Los saques de meta, los tiros libres, los córners, los centros y los penaltis pueden ser jugados como un pase. Las apuestas se resolverán utilizando las estadísticas proporcionadas por Opta.

    Saque de banda (partido/equipo/jugador seleccionado)

    En caso de que un partido se interrumpa antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la resolución de las apuestas ya esté decidida. Los saques de banda ejecutados después de una ejecución errónea de un saque de banda no cuentan.

    Primera mitad - Saques de banda: Las apuestas se anularán si el partido se interrumpe antes del medio tiempo, a menos que la resolución de las apuestas ya esté decidida.

    10 minutos - Saques de banda: Los saques de banda deben ejecutarse dentro de un periodo de tiempo determinado, por ejemplo, entre las 0:00 y las 09:59, para que se considere que se producen en los primeros 10 minutos. El periodo de 10 minutos designado debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado de este mercado específico ya se haya decidido.

    La resolución de un mercado de saques de banda alternativos específico se basa en el recuento de saques de banda al final del periodo designado del partido, por ejemplo, 1ª mitad / 2ª mitad / 10 minutos.

    Los saques de banda que se solicitan, pero no se ejecutan no cuentan. Las apuestas se resolverán utilizando las estadísticas proporcionadas por Opta.

    Saque de meta (para apuestas/equipos)

    En caso de que un partido se interrumpa antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la resolución de estas ya esté decidida.

    1ra mitad – Saques de meta: Las apuestas se anularán si el partido se interrumpe antes del descanso, a menos que la resolución de las apuestas ya esté decidida.

    10 minutos – Saques de meta: Los lanzamientos de gol deben realizarse dentro del periodo de tiempo especificado, por ejemplo, entre las 0:00 y las 09:59, para que se considere que se producen en los primeros 10 minutos. El periodo de 10 minutos designado debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado de este mercado específico ya se haya decidido.

    La resolución de un mercado específico de saques de meta alternativos se basa en el recuento de saques de meta al final del periodo designado del partido, por ejemplo, la primera mitad / la segunda mitad / los 10 minutos.

    Los saques de meta que se piten, pero no se ejecuten no cuentan. Las apuestas se determinarán utilizando las estadísticas proporcionadas por Opta.

    Poste (equipo/jugador seleccionado)

    Para la resolución de este mercado, cualquier intento que golpee el poste y no termine en gol se considera como un poste. En los casos en los que el balón golpee el poste dos veces, sólo se contará como un poste.

    Por lo general, esto se registra para los intentos de gol, pero también puede registrarse para cualquier jugada abierta (como pases, centros cruzados o incluso entradas que den como resultado que el balón golpee o se desvíe directamente hacia el poste) para el equipo atacante.

    El poste golpeado siempre se recoge para el equipo atacante (y el jugador, que realizó la última acción), incluso cuando el balón golpea el poste viniendo de un pase atrás defensivo.

    Los postes del procedimiento de penalti no se contabilizan.

    Las apuestas se resolverán utilizando las estadísticas proporcionadas por Opta.

    Total xG (goles esperados) Equipo

    xGoals es la última adición de Opta a las estadísticas de un partido.

    El xG analiza la calidad de las ocasiones creadas por cada equipo en un partido para calcular el número de goles que deberían haberse marcado en el partido.

    EL marcador correcto puede ser diferente, pero la xG te da una mejor idea del rendimiento de cada equipo en cuanto a la calidad de las ocasiones creadas.

    Para cada disparo a puerta se tienen en cuenta al menos nueve parámetros:

    • 1. Distancia de la portería.
    • 2. El ángulo con respecto a la portería (si es central, desde el lateral, a qué distancia, etc.).
    • 3. El método de ejecución (disparo o cabezazo)
    • 4. El tipo de pase (balón largo, centro, vertical, giro de lado a lado).
    • 5. La jugada en sí (en flujo normal, saque de esquina, falta, etc.)
    • 6. Si fuera un uno contra uno, con el portero como único oponente.
    • 7. Si un regateo precede a la patada.
    • 8. Si el diparo a puerta ocurrió tras un bloqueo del portero.
    • 9. La distancia de los defensores con respecto al jugador que realiza el disparo.

    La línea no es asiática, por ejemplo, si un equipo tiene xG 1.01 entonces Más de 1.00 se resolverá como una opción ganadora y Menos de 1.00 se resolverá como una opción perdedora y si el resultado es exactamente 1.00 entonces se aplican las reglas de devolución de apuestas.

    Para la resolución de las apuestas se tendrán en cuenta las estadísticas proporcionadas por Opta.

    Opta Puntos

    Los mercados de los Puntos Opta son ofrecidos y liquidados por los Puntos Opta, que son una métrica integral para jugadores de fútbol que evalúa la contribución global al juego.El sistema de puntuación distingue únicamente entre jugadores de campo y porteros, asignando el mismo número de puntos a todos los jugadores de campo por acciones correspondientes.Una característica distintiva de este sistema es que se centra exclusivamente en las acciones realizadas durante el partido, sin conceder puntos por actuaciones posteriores al partido, como conseguir una victoria o asignar puntos extra por mantener la portería a cero. Las acciones positivas (goles, pases, entradas, etc.) se sumarán a la puntuación de un jugador y, por el contrario, las acciones negativas (tarjetas, goles en propia puerta, goles encajados) reducirán el total de puntos de un jugador. Teóricamente, el valor en puntos de un jugador es ilimitado, y los jugadores pueden concluir un partido con puntos negativos. Sin embargo, los jugadores que completan todo el partido en el campo suelen acabar con un total de entre 10 y 40 puntos.

    Estadísticas Jugador Portero Puntos Totales
    Goles (G)) 10 10 14 (G+SOnT)
    Remates a puerta (SOnT) 4 4  
    Remates fuera del puerta (SOffT)) 2 2  
    Remates bloqueados (BS) 2 2  
    Gol en propia meta (OG) -5 -5  
    Asistencias (A) 6 6  
    Passes (P)) 0.2 0.2  
    Cruces (C) 0.2 0.2  
    Entradas (Tk) 2 2  
    Intercepciones (INT) 2 2  
    Faltas ganadas (FW) 1 1  
    Faltas cometidas (FC) -1 -1  
    Fueras de juego (O) -1 -1  
    Tarjetas amarillas (YC) -2 -2  
    Tarjetas rojas (RC) -5 -5  
    Goles encajados (GC) -1 -6  
    Penaltis ganados (PW) 4 4  
    Paradas (SAV)   5  
    Paradas de Penalti (PS)   5 10 (SAV+PS)

Baloncesto

  1. Apuestas de partidos

    Todos los juegos deben comenzar en la fecha oficial designada (hora local de la ubicación/cancha) para que las apuestas sean válidas. Si cambia la ubicación del partido, se mantendrán todas las apuestas relacionadas con el partido siempre que el equipo local también se considere como equipo local después de este cambio. Si el equipo Local y Visitante se invierte en Visitante y Equipo Local, las apuestas originales se anularán. En los mercados de 2 vías, se aplica la regla de empuje a menos que se indique lo contrario. Las apuestas en apuestas simples se devuelven, y en múltiples/parlays la selección se liquida con cuota de uno (1.00).

    Si un partido se cancela después de que comience, las apuestas se anularán, excepto aquellas cuyo resultado ya se haya decidido. Las apuestas en vivo en las que se ha decidido el resultado también se liquidan normalmente. Las apuestas de partido se liquidan en función del marcador al final del partido (bocina/hoja oficial). Las apuestas no se verán afectadas por exclusiones y/o apelaciones posteriores.

    Si un juego tiene lugar antes de la fecha y hora de inicio especificadas, las apuestas realizadas antes del inicio prevalecerán. Los juegos que no se hayan jugado o que se hayan aplazado se considerarán no participantes a efectos de liquidación, a menos que el partido se programe y finalice dentro de las 24 horas posteriores a la fecha original del partido.

  2. Apuestas previas al juego (incluidas las apuestas especiales)

    Las apuestas previas al juego incluyen cualquier tiempo extra a menos que se indique lo contrario, como en una etapa de torneo que incluye juegos dobles en formato de local y visitante, donde en caso de empate no hay tiempo extra. En caso de que la suma de puntos de cada equipo en ambos partidos sea igual, el segundo partido dará lugar a el tiempo extra, aunque no termine en empate.

  3. En las apuestas en juego (Apuestas en vivo), se tiene en cuenta el tiempo extra

    En los mercados de Hándicap, Ganador del partido, Puntos totales del equipo y del partido, Medio tiempo-Final (se pronostica el medio tiempo y el resultado final), Margen de victoria, Total de puntos pares e impares, se tiene en cuenta el tiempo extra a menos que se especifique lo contrario, como por ejemplo en una de las etapas del torneo con doble juego en formato local y visitante, donde en caso de empate no hay tiempo extra. Si la suma de puntos de cada equipo en ambos partidos es igual, luego, el segundo partido se lleva a el tiempo extra, incluso si no termina en empate.

    Para la versión del partido 3x3, Streetball y Big3, el arreglo se basará en las reglas oficiales del evento. Cuando un juego comienza pero no se completa, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el resultado de ese mercado específico.

  4. Apuestas de temporada/medio tiempo

    Todas las apuestas realizadas para eventos que se llevarán a cabo durante el cuarto X o el medio tiempo (p. ej., 1er cuarto - Ganador), solo se aplican al cuarto X según lo definido en términos de tiempo por la autoridad organizadora. Los mercados de opciones de 3 vías se liquidan de acuerdo con el puntaje de la duración regular de un partido. El tiempo extra NO cuenta en todas las apuestas relativas a los mercados del cuarto cuarto, así como en los mercados de “Cuarto con más puntos”, “Ganador de ambas mitades” y “Ganador de todos los cuartos”. Las reglas de empate se aplican al Máximo anotador del equipo, Máximo anotador del partido, Máximo reboteador, Jugador con más asistencias, Jugador con más cortes, Jugador con más robos.

  5. Cuarto con la puntuación más alta

    Se deben completar los cuatro cuartos del juego. No se considerará el tiempo extra. Si se cancela un juego, se anularán todas las apuestas a menos que ya se hayan anotado la mayoría de los puntos en el cuarto cuarto en el momento en que se canceló. Si hay un empate, esto significa que se anotó el número máximo de puntos en 2 o más cuartos.

  6. La mitad con más puntos anotados

    Ambas mitades del juego deben ser completadas. No se considerará el tiempo extra. Si se cancela un juego, se anularán todas las apuestas a menos que ya se hayan anotado la mayoría de los puntos en la segunda mitad en el momento en que se canceló.

  7. Jugadores Especiales/Jugador Head 2 head

    Se ofrecen apuestas sobre el rendimiento de un jugador específico en una variedad de categorías estadísticas, como puntos, rebotes, asistencias, robos, tiros libres, entre otros. Para que una apuesta sea válida, el jugador debe participar en el partido. La participación se define como entrar en la cancha, incluso por un tiempo mínimo. Si el jugador participa—aunque sea brevemente—y luego es sustituido o se retira por cualquier motivo, la apuesta se considerará válida a efectos de liquidación. Si el jugador no participa en ningún momento del partido, la apuesta será anulada. El tiempo extra (prórroga) cuenta para todas las apuestas, a menos que se indique lo contrario. Se aplican reglas de dead heat. Pueden aplicarse hándicaps, los cuales se sumarán a la puntuación de cada jugador para determinar el resultado del mercado. Ambos jugadores deben participar para que las apuestas de Jugador Head 2 Head sean válidas.

  8. Predicción de qué equipo pedirá primero un tiempo muerto en el partido. Los tiempos de espera de TV no están incluidos.

  9. Mercados de primer cuarto / primer anotador

    El jugador o jugadores deberán comenzar el partido para que las apuestas sean válidas. Si el jugador no comienza y hay mercados de Primer periodo o de Primer goleador disponibles para dicho jugador, las apuestas realizadas antes del comienzo del partido se considerarán canceladas.

    Liquidación de mercados de partido

    Los rebotes de partido, las pérdidas de balón de partido, los rebotes de equipo y las pérdidas de balón de equipo como estos mercados, incluyen específicamente tanto los rebotes de jugador como las pérdidas de balón registradas, así como aquellos rebotes y pérdidas de balón que sólo se acreditan a equipos pero no a jugadores individuales. Por ejemplo, en la NBA, asegúrate de consultar el Reglamento Oficial de la NBA en caso de que no tengas clara la distinción entre rebotes o pérdidas de balón de jugadores y de equipos.

  10. Primer evento X/Primer evento en el partido para X jugador/equipo

    Se trata de la primera estadística (tiro al arco, doble, triple, rebote, asistencia, bloqueo, robo, error, clavada) que registra el servicio de estadísticas de la autoridad organizadora jugada a jugada. Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben estar jugando en el juego cuando se lleva a cabo el primer Evento (también se aplica a las apuestas respectivas en cada cuarto/medio tiempo). De lo contrario, las apuestas se considerarán nulas.

  11. Doble doble/Triple doble

    El doble doble ocurre cuando el jugador ha logrado 10 o más en dos de las siguientes 5 categorías estadísticas: Puntos, rebotes, asistencias, tapones y robos. Respectivamente, Triple Doble ocurre cuando el jugador ha logrado 10 o más en tres de las siguientes 5 categorías estadísticas: Puntos, rebotes, asistencias, tapones y robos. Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, independientemente de si están en la alineación inicial o no.

  12. Ganador de la pelota durante el salto

    Equivalente a la primera posesión del balón por parte de un equipo, inmediatamente después del salto inicial.

  13. Canasta ganadora (canasta sobre la bocina)

    Es un tiro que se realiza antes de que expire el tiempo del partido, pero que no entra en la canasta hasta después de que expire el reloj del partido. Para que un tiro se considere canasta sobre la bocina, no debe quedar tiempo para una jugada ofensiva del equipo contrario. El equipo que gana el juego debe estar atrasado en el marcador o en tablas antes de este tiro y ganar el juego después de este tiro. Los tiros libres no cuentan como canastas sobre la bocina.

  14. Margen ganador

    Predecir el margen ganador para uno de los 2 equipos.

  15. Primer equipo en llegar a X puntos

    Pronosticar el primer equipo en llegar a los puntos determinados en cada ocasión. Si ninguno de los dos equipos alcanza el número de puntos determinado, como se describe en el mercado de apuestas, las apuestas se considerarán nulas, a menos que se indique lo contrario.

  16. Equipo de mayor progreso y etapa de eliminación

    La clasificación oficial más alta (según la autoridad organizadora) se tendrá en cuenta para las apuestas, excepto en el caso de que los equipos sean eliminados en la misma etapa y no se disponga de una clasificación para distinguir la liquidación. En este caso, las apuestas se anularán.

  17. Apuestas absolutas y divisionales

    Predecir el ganador de una competición o un evento. Las apuestas a los no participantes no serán reembolsadas. La liquidación de todos los mercados estará determinada por las clasificaciones oficiales proporcionadas por el organismo rector del torneo. Todas las apuestas se mantienen independientemente de la transferencia de un equipo, el cambio de nombre de un equipo o el cambio de la duración de la temporada.

  18. Apuestas por serie de partidos

    Si el orden reglamentario no se completa o el número reglamentario de partidos cambia según los datos proporcionados por el organismo rector, las apuestas se anularán.

  19. Mercados a largo plazo

    Las apuestas siguen siendo válidas para el ganador del grupo, la clasificación del equipo del grupo, el último equipo, el ganador de la temporada regular, la posición exacta del equipo, la clasificación exacta (1-2-3), llegar a los playoffs, llegar a Final 4, llegar a las semifinales, alcanzar la final, obtener una medalla, los mercados Finales de parejas y sus mercados derivados, siempre que se desarrollen en la forma en que se programó originalmente, según lo defina la autoridad organizadora, y con independencia del número de jornadas de la temporada regular originalmente programadas.

    En caso de que las reglas del torneo cambien o la fase particular del torneo no se complete, las apuestas se cancelan y se devuelve el monto de la apuesta. Todas las apuestas son válidas, independientemente de la reubicación de un equipo o el cambio de nombre del equipo. Las apuestas ya decididas hasta el descanso o el cambio de las reglas del torneo se liquidarán de acuerdo con sus resultados. A los efectos de la liquidación se utilizará el ranking del órgano de gobierno. Las exclusiones y/o apelaciones posteriores no afectan la liquidación de las apuestas.

    Todos los demás mercados a largo plazo se liquidan normalmente, en función de la clasificación final, el descanso potencial e independientemente del número de jornadas previstas originalmente. Todas las apuestas son válidas, independientemente de la reubicación de un equipo o el cambio de nombre del equipo. Se aplican las reglas de empate. Las exclusiones y/o apelaciones posteriores no afectan las apuestas.

  20. Mercados de jugadores a largo plazo

    Para los mercados estadísticos (promedios) de puntos, rebotes, asistencias, tiros de 3 puntos, bloqueos, robos, pero también para combinaciones de estos mercados, los participantes deben competir en al menos el 50 % de los juegos, según lo defina la autoridad organizadora, de lo contrario se devuelve la apuesta.

    Para los mercados de totales de puntos, rebotes, asistencias, triples, tapones, robos, pero también para combinaciones de estos mercados, doble doble, triple doble, máximo anotador, líder en rebotes, líder en asistencias, etc., los participantes deben competir en al menos 1 juego, según lo definido por la autoridad organizadora, de lo contrario, se devuelve la apuesta. Todas las apuestas siguen siendo válidas, independientemente de la posibilidad de transferencia de un jugador durante la temporada, siempre que el jugador haya alcanzado el total de participaciones requeridas. Se aplican las reglas de empate.

  21. Premios y mercados de desempeño competitivo

    Para que las apuestas sean válidas, los participantes deben competir en al menos 1 partido, de lo contrario, se devuelve la apuesta. Los mercados se liquidan en base a los datos estadísticos oficiales proporcionados por la autoridad organizadora de cada torneo. Los cambios posteriores no afectan a la liquidación de las apuestas. Se aplican las reglas de empate.

  22. Victorias de temporada regular (NBA)

    El equipo debe completar al menos 72 juegos de la temporada regular para que las apuestas sean válidas, a menos que los juegos restantes ya no puedan afectar el resultado.

  23. Para ganar la división (NBA)

    El equipo debe completar al menos 72 juegos de temporada regular para que las apuestas sean válidas.

  24. Para ganar la conferencia (NBA)

    El equipo que avance al Campeonato de la NBA será considerado el ganador de la conferencia. Los mercados se liquidarán en función de los datos y estadísticas oficiales publicados por las autoridades organizadoras, por ejemplo, NBA, FIBA.

  25. Reglas de los partidos amistosos

    En el caso de partidos amistosos, el marcador después del tiempo completo se considera como el marcador final. En caso de que los dos equipos que participan en el juego acuerden que no se jugará ningún tiempo extra en caso de empate, se devuelven las apuestas al Ganador del partido y las demás apuestas se liquidan de acuerdo con el marcador final.

Tennis

  1. Ganador del partido

    En caso de que alguno de los jugadores mencionados en un partido cambie antes del comienzo del partido, se anularán todas las apuestas. En caso de que un partido comience pero no finalice, se anularán todas las apuestas, a menos que el resultado de este mercado específico ya se haya resuelto o si no hay forma posible de que su juego y/o partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin ninguna resolución al resultado de un determinado mercado. En caso de cambio de superficie donde se lleva a cabo el partido, de cambio de sede o de cambio de cancha cubierta a cancha al aire libre o viceversa, todas las apuestas serán válidas.

  2. Apuestas de sets

    Se completará el número total de sets necesarios para ganar el partido. Las apuestas se anularán si el número de set específico no se completa o si el número de set cambia.

  3. Apuestas en vivo, Juego a juego

    Hay ocho resultados posibles para un juego:

    • El servidor gana con 0
    • El servidor gana con 15
    • El servidor gana con 30
    • El servidor gana con un empate
    • El receptor gana con 0
    • El receptor gana con 15
    • El receptor gana con 30
    • El receptor gana con un empate

    Si un juego se completa después de una interrupción por cualquier motivo, entonces el juego se considerará como completo a efectos de las apuestas.

    Si un juego se completa con la concesión de un punto de penalización por parte del árbitro, el juego se considerará como completo. Sin embargo, si el juego termina con una penalización otorgada por el árbitro, se considerará nulo y se reembolsarán todas las apuestas.

    Si un jugador se retira de un partido antes del final del juego en juego, este juego se considerará incompleto y se reembolsarán todas las apuestas.

    Las apuestas para un juego que se convierte en un desempate se liquidarán como nulas.

  4. Mercados de juegos (X set - Próximos dos juegos - Ganador, X set - Próximos dos juegos - Cualquier juego a iguales)

    Apuestas en el set X - Próximos dos juegos - Ganador si el segundo de los dos juegos listados no se juega porque el set está terminado, las apuestas se liquidarán en consecuencia.

    Las apuestas en el set X - Próximos dos juegos - Cualquier juego en iguales se liquidará como SÍ, ya sea si el jugador/equipo gana el juego con 40 o si la puntuación llega a 40-40 en cualquier etapa. Si no se llega a iguales en el primer juego registrado y se termina el set, se cancelarán las apuestas.

  5. Primero a 3 juegos

    Para que la apuesta sea válida, los jugadores deben ganar 3 juegos.

  6. Ganador del set actual/siguiente/X Set/puntuación de opciones múltiples

    Para que las apuestas sean válidas, se deberá completar cada set.

  7. Desempate en el primer set

    Si no se ha completado el primer set, las apuestas se anularán, a menos que el resultado sea 6-6, en cuyo caso la compra se liquidará como 'Sí'.

  8. Desempate en el partido

    Un desempate cuenta como un juego a los efectos de las apuestas. Se considera que un set que finaliza 7-6 consta de 13 juegos, en lugar de 12 juegos y un desempate.

    Si un partido comienza pero no termina, se anularán todas las apuestas, a menos que ya haya habido un desempate durante el partido o si es imposible que ocurra un desempate.

  9. En algunos eventos (p. ej., Seniors' Tour, dobles que no son de Grand Slam), los partidos que alcanzan el set 1-1 se determinan como un "desempate del partido" (en lugar del set final). Si un partido se decide por un "desempate del partido", entonces el "desempate del partido" se considerará como el tercer set. Las apuestas al set se liquidarán como 2-1 para el ganador del “desempate del partido”. Se anularán todas las apuestas realizadas por error para el marcador correcto o la cantidad de juegos en el tercer set.

  10. En tenis, los partidos que usan el "desempate del partido" (en lugar del set final), si el siguiente juego se convierte en un "desempate del partido", las apuestas en los siguientes partidos se liquidarán como nulas:

    Ganador del próximo juego

    Apuesta al marcador en el próximo juego

    Puntos en el próximo juego

    Próximo juego a iguales

    Si el próximo juego es un juego normal (es decir, no un partido de desempate), las apuestas se liquidan como de costumbre.

  11. Puntuación del set

    Si un partido comienza pero no termina, se anularán todas las apuestas, excepto en el caso de las apuestas que ya se hayan liquidado. Ejemplo: Se abandona el partido por retirada de un jugador en el 1-1. Las apuestas de set 2-0 y 0-2 se liquidarán como perdidas.

  12. Apuestas con hándicap

    Apuestas basadas en el número de juegos ganados por cada jugador en cualquier partido, por ejemplo, el jugador que obtiene un hándicap de +/-2.5 juegos y pierde el partido por 7-6, 7-6 se considerará ganador a efectos de apuestas de hándicap.

    En caso de retiro, se aplicará el mismo enfoque para todos los juegos de un set o un partido en términos de apuestas con hándicap. Por ejemplo, un jugador se retira con 6-4, 4-6, 4-4. Las apuestas con un hándicap de +/-2.5 juegos se liquidarán como ganadoras/perdedoras, ya que ningún jugador puede ganar más de 2 juegos. Las apuestas con un hándicap de +/-1.5 juegos se considerarán nulas, ya que no se ha determinado el resultado.

  13. Retiros

    Los partidos que no puedan jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de una apuesta específica se liquidarán en caso de retiro de cualquier jugador (a excepción del ganador del partido).

    Todas las apuestas liquidadas o determinadas (es decir, apuestas cuyo resultado ya se ha decidido) en el momento de la retirada de un jugador, se mantendrán y se liquidarán respectivamente (incluidas las apuestas Cash Out). Todas las apuestas que no hayan sido determinadas en el momento de la retirada de un jugador se considerarán nulas.

    Las descalificaciones estarán sujetas a las mismas reglas de liquidación que los retiros.

  14. Partidos interrumpidos

    Si un partido se interrumpe o pospone, las apuestas en el marco del torneo se mantendrán hasta que se complete este partido. La interrupción o el aplazamiento de un partido durante la noche no se considerarán motivos para cancelar la apuesta.

  15. Partidos que continúan (después del aplazamiento de un partido)

    En caso de interrupciones, se podrá sugerir la continuación de cualquier partido, manteniendo el resultado en el momento de la interrupción. Cualquier partido continuado se considerará como un nuevo partido a efectos de las apuestas. Si un partido se interrumpe y no continúa, se anularán todas las apuestas para la continuación (junto con el resultado en el momento de la interrupción).

  16. Quién ganará/jugará más juegos en la ronda X

    El jugador que gane/juegue más juegos en comparación con otro jugador de la misma ronda del torneo ganará la apuesta. No se considerará importante si uno de los dos jugadores gana o pierde su propio partido. A efectos de las apuestas, solo se tendrán en cuenta los juegos ganados/jugados por cada jugador (un desempate contará como un juego).

  17. Número de ases / de dobles faltas / Primer as / Último as / Primera doble falta / Primer quiebre / Primer desafío / Duración del partido (minutos) / Duración del 1er set (minutos) / Más ases / Más dobles faltas (set) / Jugador / Primer Punto de Quiebre / Total de Puntos de Quiebre / Total de Dobles Faltas / Dobles Faltas No Forzadas

    Si un jugador es descalificado o abandona, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. Las apuestas se liquidan según las estadísticas oficiales del torneo.

  18. Competiciones de grupo (Copa Davis, Copa Fed, Copa Hopman, Copa Laver)

    Todas las apuestas al ganador de una competición de grupo prevalecerán una vez que comience el primer partido. En caso de retiro de un equipo, el equipo que sea declarado oficialmente ganador por el organismo competente será el ganador de las apuestas.

    En caso de que un equipo se retire antes del comienzo del primer partido de la competición de grupo, se anularán todas las apuestas.

  19. Apuestas al ganador final/Apuestas a los quince minutos/Apuestas al medio tiempo

    Las apuestas se liquidarán dentro del juego o no. Si un jugador se une a un torneo y luego se va, antes o durante el torneo, todas las apuestas seguirán siendo válidas.

  20. Para llegar al cuarto/mitad ganadora

    Para que todas las apuestas sean válidas, el torneo deberá estar completo.

  21. Para llegar a la final

    Todos los que estén dentro, participen o no (ver apuestas ganadoras finales).

  22. Apuestas especiales de la temporada

    El jugador debe jugar al menos 20 partidos en torneos ATP, WTA y GRAND SLAM.

  23. Mercados en juego (actual, siguiente y próximos dos)

    Si se muestra al jugador equivocado como el servidor, todas las apuestas realizadas en el juego actual o siguiente, el puntaje del juego actual o siguiente, la apuesta de puntos o el primer punto en el juego siguiente, "Para ganar en" el juego siguiente o el juego siguiente, serán nulas, independientemente del resultado.

    Si el árbitro otorga un juego de penalización, o si un juego no se completa debido a una lesión del jugador, se anularán todas las apuestas en ese juego, con la excepción de Juego para llegar a iguales, Próximo juego con un punto de quiebre, Primeros 'X' puntos. - Puntuación exacta y Próximo juego - Puntos totales si la liquidación ya se ha determinado, y Próximo juego - Hándicap, cuando no existe una forma convincente de que el juego pueda llevarse a cabo hasta su conclusión natural sin determinar el resultado de este mercado. Si se han deducido puntos/juegos, estos contarán para la liquidación final.

  24. Apuestas de puntos en juego

    Si se muestra al jugador equivocado como servidor, todas las apuestas realizadas en apuestas de puntos se anularán independientemente del resultado.

    Las apuestas se ofrecen para que un jugador gane un punto específico. Si el punto no se juega porque el juego o partido ha terminado, se anularán todas las apuestas a ese punto. Si se han descontado puntos, estos contarán para la liquidación final.

    Si el punto específico se otorga como punto de penalización, se anularán todas las apuestas.

    Las apuestas se mantienen independientemente de si el punto se juega o no en un desempate.

  25. Mercados de desempate (incluidos los del juego)

    Si no se juega un desempate en el set indicado, se anularán todas las apuestas en estos mercados. Todas las apuestas son válidas independientemente de si el desempate incluye o no el punto de penalización otorgado.

    Si el árbitro otorga el desempate como un juego de penalización antes de que comience, se anularán todas las apuestas al desempate.

    Si el desempate se otorga como un juego de sanción mientras está en curso, las apuestas al ganador del desempate se mantendrán, pero las apuestas al resultado del desempate serán nulas (a menos que la única forma de ganar el desempate sea "Cualquier otra").

    Si un jugador es excluido o se retira del partido, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya decidido la liquidación de la apuesta, o no haya una forma convincente en la que el juego pueda llevarse a cabo hasta su conclusión natural sin determinar el resultado de este mercado.

    Si no se ha determinado el resultado oficial de un desempate (por ejemplo, registrado como un juego de sanción o debido a una cancelación), se anularán todas las apuestas al desempate, con la excepción de las apuestas al total de puntos en el desempate, como se mencionó anteriormente.

    En particular, a los efectos del mercado de "Desempate en el Partido", un Desempate de Partido se considerará como un set y no contará como un desempate.

  26. Pádel 

    La liquidación se basará en todas las reglas básicas del Tenis.

Tenis de mesa

  1. In case any of the players mentioned in a match changes before the start of the match, then all bets are void. In case a match starts but is not finished, all bets will be void, unless the result of this specific market has already been resolved, or if there is no possible way that your game and/or match could be played until its natural conclusion without any resolution to the result of a particular market.

    Por ejemplo, si un juego se interrumpe en 8-6, las apuestas Más/Menos de 14.5 Puntos totales del juego se resolverán como ganadas/perdidas respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del juego resultará en al menos 17 puntos.

  2. Mercados de juegos en curso (Actual y Próximo)

    El juego específico debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado de este mercado específico ya se haya resuelto.

  3. Mercados del primer juego

    El juego debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado de este mercado específico ya se haya resuelto.

  4. Mercados “primero en”

    Las apuestas se resuelven según el primer jugador que anote el número especificado de puntos en el juego respectivo. En caso de que ningún jugador obtenga la cantidad de puntos requeridos (debido a una interrupción), se anularán las apuestas en este mercado. Si no se juega el juego específico, todos los mercados de "Primero en" para este juego quedan anulados.

  5. Apuesta de puntos en curso

    Las apuestas se ofrecen para un jugador que gane el punto especificado. En caso de que no se juegue el punto al haber finalizado el juego o partido, se anularán todas las apuestas a este punto. Especialmente, para el Campeonato Mundial de Tenis de Mesa, todos los puntos ganados por una pelota de "Doble Punto" cuentan para la resolución.

    Los mercados de Puntos Totales (Partido y Jugador: Alternativas incluidas) se basan en el número registrado de juegos jugados. En caso de que se cambie o modifique el número de juegos en comparación con el ofrecido para fines de resolución, se anularán todas las apuestas.

  6. Apuesta hándicap (Juegos y puntos - Alternativas incluidas)

    Los mercados de hándicap (juegos) se basan en el número registrado de juegos jugados. En caso de que se cambie o modifique el número de juegos en comparación con el ofrecido para fines de resolución, se anularán todas las apuestas.

  7. Apuesta de juego

    Las apuestas se anularán si el número especificado de juegos no se completa o se cambia.

  8. Puntuación exacta después de x juegos

    Las apuestas se anularán si no se alcanza el número de juegos especificado o se modifica, a menos que el resultado ya esté resuelto.

5

Liga de fantasía

  1. En una liga de fantasía, dos equipos compiten solo de forma virtual. El ganador de este enfrentamiento de fantasía es el equipo que marca la mayor cantidad de goles en el día del partido actual contra un oponente real. Tenga cuidado: Solo se cuentan los goles. La victoria o la pérdida no es relevante.
  2. Ejemplo: Chelsea juega contra Liverpool, Arsenal juega contra Tottenham. El partido de fantasía es Chelsea vs. Arsenal. Si el Chelsea gana 1:0 contra el Liverpool, mientras que el Arsenal pierde 2:3 ante el Tottenham, el partido de fantasía lo ganaría el Arsenal 2:1.

Deportes motorizados

  1. Fórmula 1/Moto GP

    Todas las apuestas de carreras se liquidan sobre la base de las clasificaciones proporcionadas por la autoridad oficial (FIA/FIM) en el momento de la presentación en el podio de los ganadores. Las penalizaciones/exclusiones posteriores no afectan a las apuestas. Todas las apuestas son válidas desde el inicio de la vuelta de formación. En caso de que un piloto no participe en la vuelta de formación, todas las apuestas se considerarán nulas a menos que la carrera comience desde el Pit Lane. Todas las apuestas en carreras clasificatorias se liquidarán sobre la base de los tiempos registrados en la etapa final del proceso. Si por cualquier motivo, se cancela la etapa final, las apuestas se liquidarán sobre la base de la grilla oficial FIA/FIM. Las posibles penalizaciones y exclusiones de la parrilla no afectan a la liquidación de las apuestas. En caso de que haya una bandera roja en una carrera, lo que resulta en la cancelación oficial de la primera largada, las apuestas no se anularán. Las apuestas serán válidas una vez más para la próxima salida hasta que la carrera termine oficialmente.

  2. Ganador del campeonato de pilotos

    Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador indiscutible del campeonato. A efectos de este mercado, el resultado oficial dado al finalizar el evento se utilizará para liquidar todas las apuestas de campeonato y copa, independientemente de cualquier exclusión o modificación de puntos.

  3. Ganador del campeonato de constructores

    Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador indiscutible del evento. A los efectos de este mercado, el resultado oficial dado al finalizar el evento se utilizará para liquidar todas las apuestas, independientemente de cualquier exclusión o modificación de puntos.

  4. Ganador del partido (carrera)

    Las apuestas ganadoras deben predecir el ganador indiscutible del evento. A los efectos de este mercado, el resultado oficial dado al finalizar el evento se utilizará para liquidar todas las apuestas, independientemente de cualquier exclusión o modificación de puntos.

  5. Terminar en los puntos/en el podio

    El resultado para el arreglo es el del momento de la presentación del podio. Las exclusiones y/o apelaciones posteriores no afectan las apuestas.

  6. Clasificación exacta

    Las apuestas sobre la clasificación exacta de un piloto en una carrera se liquidarán de acuerdo con las clasificaciones oficiales o el orden de retiro de la carrera, si es necesario.

  7. Apuestas grupales

    El ganador es el piloto con la clasificación más alta en el momento en que se realiza la presentación en el podio. Si ninguno de los pilotos del equipo terminó la carrera, el ganador es el piloto que completó la mayor cantidad de vueltas. Si usar el número de vueltas completadas como criterio da como resultado un empate, se aplican las reglas para un Dead-Heat. Los conductores solo se agrupan con fines de apuestas.

  8. Fabricante con más puntos

    El resultado será determinado por los puntos totales de ambos pilotos en el equipo de un fabricante. Se aplican las reglas de empate.

  9. Diferencia ganadora / Diferencia ganadora clasificatoria

    Las apuestas se liquidan sobre la base de los resultados oficiales de la FIA en el momento de la presentación en el podio.

  10. Vuelta más rápida

    Se tiene en cuenta el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.

  11. Apuestas head 2 head y de 3 vías

    Los respectivos pilotos/corredores deben iniciar el proceso (clasificatorios/carrera) para que las apuestas sean válidas.

    - Si todos los pilotos terminan la carrera, el ganador será el que obtenga la mejor posición oficial de llegada en la entrega de premios.
    - Si un piloto no recibe un puesto en la clasificación de la carrera, la apuesta se considera perdida si su oponente en H2H califica.
    - Si ninguno de los dos pilotos obtiene un puesto en la clasificación de la carrera, las apuestas se liquidarán sobre la base de la mayor cantidad de vueltas completadas por los pilotos.

  12. Apuestas head 2 head y de 3 vías de los fabricantes

    La liquidación se basará en el equipo con la mayor cantidad de puntos al final de una carrera en particular.

    - Si los equipos obtienen los mismos puntos, el ganador es el equipo con el piloto que ocupa el puesto más alto.
    - Si no se clasifica ningún piloto de ninguno de los dos equipos, se considera ganador al equipo que tenga al piloto con más vueltas completadas.

  13. Líder tras la finalización de la 1ª vuelta

    La selección ganadora es la del piloto/corredor líder que cruza la línea de salida/llegada después de completar una vuelta de carrera (la vuelta de formación no cuenta). Si no se completa una vuelta de la carrera, se anularán las apuestas.

  14. Corredor que se retira primero (Cuentan las vueltas de formación)

    Las apuestas al primer piloto/corredor en abandonar la carrera se liquidarán según el número de vueltas completadas. Si dos o más pilotos/corredores se retiran después de exactamente la misma vuelta, se aplicarán las reglas de Dead-Heat. La vuelta de formación cuenta para la liquidación del mercado. Si ninguno de los corredores se retira, todas las apuestas se considerarán nulas.

  15. Retiro en la primera vuelta

    Se ofrece mercado de 2 vías (Más/Menos) para la vuelta en la que el primer piloto se retira del lugar. La liquidación se basa en el resultado oficial de la FIA. (Nota: La FIA muestra el número de vueltas que ha completado un piloto, por lo que se habrá retirado en la vuelta siguiente. Por ejemplo, si el resultado de la FIA muestra que el piloto ha completado 3 vueltas, se considera que el piloto se ha retirado durante la vuelta 4 y esto se utilizará para fines de liquidación). Si ningún piloto se retira de la carrera en un Gran Premio específico, las apuestas se liquidarán con cuotas de 1.0.

  16. Constructor que se retira primero (Recuento de vueltas de formación)

    Las apuestas son válidas desde el momento en que comienza la vuelta de formación. La apuesta ganadora es la que predice correctamente el constructor del primer automóvil en retirarse. Si más de un auto se retira durante la misma vuelta, se aplican las reglas de Dead-Heat. Si ninguno de los fabricantes se retira, todas las apuestas se considerarán nulas.

  17. Para clasificar

    Para que un piloto sea clasificado, debe completar el 90 % de las vueltas completadas por el ganador de acuerdo con la clasificación oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio. Un piloto que se retire después de completar el 90 % de las vueltas completadas por el ganador se liquidará como Clasificado.

  18. Primera/última parada en pits de la carrera

    El mercado se liquidará en función de la primera/última parada en pits durante la carrera. Si un piloto comienza la carrera desde el Pit Lane, no se considerará como la primera parada en pits de la carrera. Los datos oficiales de parada en pits registrados por la FIA en el resumen oficial de parada en pits se utilizarán para la liquidación.

  19. Parada en pits más rápida de la carrera

    Los detalles de la clasificación oficial del premio DHL Fastest Pit Stop se utilizarán para la liquidación.

  20. Liderar cualquier vuelta (Piloto/Constructor)

    Se considerará ganador al Piloto/Constructor que lidera la Carrera al cruzar la línea de salida/llegada en cualquier vuelta durante la duración determinada de la carrera según el Race Lap Chart oficial de la FIA. En caso de que no se haya completado el número de vueltas determinado, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que el resultado ya haya sido ya confirmado.

  21. Número de líder de carrera

    Se aplican las siguientes reglas:

    a) El conductor del automóvil en primer lugar, también conocido como pole position, al comienzo de la carrera se considera líder de la carrera.

    b) Después del inicio de la carrera, cualquier otro piloto que complete una vuelta estando en el primer lugar se considera líder de la carrera.

  22. Terminar en los puntos/en el podio

    Se aplican las siguientes reglas:

    a) La liquidación se basa en el resultado en el momento de la entrega de premios en el podio. Las apuestas no se verán afectadas por cancelaciones y/u objeciones posteriores.

    b) Las apuestas simples solo se aceptan en estos mercados.

  23. Vuelta más rápida (durante la carrera)

    Las rondas clasificatorias no están incluidas.

  24. Grand Slam

    Que un mismo piloto sea el ganador de la clasificación, realice la vuelta más rápida de la carrera, lidere todas las vueltas de la carrera y gane la carrera.

  25. Coche de seguridad durante la carrera

    Este mercado se liquidará cuando el coche de seguridad aparezca en pista en cualquier momento de la carrera. (El “auto de seguridad virtual” no contará para la liquidación). Si se utiliza en algún momento de la carrera, pero el coche de seguridad no aparece en pista, entonces se considerará que no ha aparecido el coche de seguridad.

  26. Mercado de vehículos de seguridad

    Este mercado se liquidará cuando el coche de seguridad aparezca en pista en cualquier momento de la carrera. (El “auto de seguridad virtual” no contará para la liquidación). Si se utiliza en algún momento de la carrera, pero el coche de seguridad no aparece en pista, entonces se considerará que no ha aparecido el coche de seguridad.

  27. Coche de seguridad durante la carrera

    Cuando un coche de seguridad está en la pista durante más de una vuelta en un momento dado, el mercado se liquidará sobre la base de la primera vuelta durante la cual el coche de seguridad entró en la pista. Especialmente para el mercado Número de autos de seguridad en la carrera, si la carrera comienza en condiciones de autos de seguridad, esto contará como 1 para el recuento final de la carrera. Además, si la carrera se interrumpe (bandera roja) cuando el coche de seguridad está en la pista y la carrera se reinicia con un coche de seguridad, esto contará como 1 en el recuento final de la carrera. Coche de seguridad en la carrera se define como el coche de seguridad que se necesita para conducir delante del coche líder durante una carrera en particular. Si la carrera comienza con un coche de seguridad, todas las apuestas en el mercado de coche de seguridad se liquidarán como "Sí". Si la carrera termina en condiciones de coche de seguridad, pero el coche de seguridad no tuvo tiempo de pasar por delante del coche de carreras líder, este mercado se liquidará como "Sí". La presencia de un coche de seguridad virtual durante la carrera no cuenta para la liquidación de los mercados.

  28. Coche de seguridad virtual durante la carrera

    Esto se define como la necesidad de imponer un cierto límite de velocidad a todos los autos para hacer la pista segura y permitir que la carrera continúe. A diferencia del procedimiento normal de coche de seguridad, no habrá un auto guiando a los autos de carrera en la pista, pero los conductores verán mensajes VSC en la pista y reducirán su velocidad al límite requerido. Si la carrera comienza o termina con un coche de seguridad virtual, el mercado se liquidará como "Sí". Los mercados de coche de seguridad no cuentan a efectos de este mercado.

  29. Mercados de clasificatoria

    La posición de clasificación oficial registrada por la FIA se utilizará para liquidar las apuestas (el clasificado más rápido estará de acuerdo con los tiempos registrados para la evaluación de la tercera fase). Las sanciones no se aplican a efectos de liquidación. Los pilotos deben comenzar la primera fase de la clasificación para que las apuestas sean válidas.

  30. Pronóstico directo

    Los conductores seleccionados deben terminar primero y segundo en esta secuencia. Para cualquier otra posición final o en caso de retiro, la apuesta se considerará perdida. La liquidación se basa en el resultado en el momento de la presentación del podio. Las exclusiones posteriores no afectan a las apuestas. Si un piloto no puede iniciar la vuelta de formación, se anularán las apuestas a este piloto.

  31. Pronóstico dual

    Ambos pilotos deben terminar en las dos primeras posiciones. Si terminan en otras posiciones o se retiran, la apuesta se considerará perdida. La apuesta se liquida sobre la base del resultado oficial en el momento de la presentación del podio. Las exclusiones o reclasificaciones posteriores no afectan a la apuesta. Si un piloto no puede iniciar la vuelta de calentamiento, se anularán las apuestas correspondientes.

  32. Trifecta directa

    Los conductores seleccionados deben terminar primero, segundo y tercero en esta secuencia. Para cualquier otra posición final o en caso de retiro, la apuesta se considerará perdida. La liquidación se basa en el resultado en el momento de la presentación del podio. Las exclusiones posteriores no afectan a las apuestas. Si un piloto no puede iniciar la vuelta de formación, se anularán las apuestas a este piloto.

  33. Posición del Piloto al Final de la 1ª Vuelta

    Selecciona la posición de un piloto al final de la primera vuelta completamente completada de un Gran Premio específico. La liquidación se basará en la posición registrada en los resultados oficiales de la FIA. El piloto seleccionado debe tomar la salida para que las apuestas sean válidas.

  34. Más Rápido en el Speed Trap (Trampa de Velocidad)

    La liquidación se basará en los datos oficiales del Speed Trap registrados por la FIA en el documento Race Speed Trap. Si un piloto no puede iniciar la vuelta de formación, todas las apuestas relacionadas con ese piloto serán nulas.

  35. Exceder el Límite de Velocidad en el Pit Lane (Calle de Boxes)

    La liquidación se basará en la decisión de la FIA si determina que un piloto excedió el límite de velocidad en el pit lane durante la carrera. Si un piloto no puede iniciar la vuelta de formación, todas las apuestas relacionadas con ese piloto serán nulas.

  36. Apuestas finales/Ganadores de eventos

    Las apuestas se liquidarán en función de la clasificación después del final del último partido/Gran Premio de la temporada y no se verán afectadas por exclusiones, apelaciones y deducciones de puntos posteriores.

  37. Apuestas finales: Victorias en grandes premios / Podio / Vuelta más rápida / Puntos / Pole Positions / Rebases / Vueltas corridas

    Los pilotos/corredores participantes deben competir en al menos el 70 % de las carreras según lo definido por la autoridad organizadora. En caso contrario, se devuelve la apuesta (para una temporada de 23 partidos el límite se establece en 16 entradas). Además, todas las apuestas en las categorías específicas se evaluarán y liquidarán solo para aquellas carreras en las que los pilotos/corredores compitieron con coches/motocicletas de los mismos constructores con los que comenzaron la temporada de carreras. En caso de que un piloto/corredor compita con un coche/moto de otro constructor en una o más carreras, estas carreras no se incluirán en la liquidación final de las apuestas. Las apuestas se liquidarán en función de los resultados oficiales de la FIA después del final del último partido/Gran Premio de la temporada y no se verán afectadas por exclusiones, apelaciones y deducciones de puntos posteriores.

  38. Apuestas finales: Retiros (durante la carrera)

    "Retiro" es cuando el piloto/corredor no termina una carrera (DNF) que ha comenzado normalmente. No importa para la liquidación si en el resultado final el piloto/corredor figura como clasificado o no. Las apuestas se liquidarán en función de los resultados oficiales de la FIA después del final de la última carrera/Gran Premio de la temporada y no se verán afectadas por exclusiones, apelaciones y deducciones de puntos posteriores.

  39. NASCAR

    Apuestas al ganador de la carrera

    El 'Campo' incluye cualquier controlador que no esté en la lista. Los pilotos que no califican para la carrera se consideran no participantes. Para que las apuestas sean válidas, la carrera debe tener lugar dentro de una semana de la hora de inicio programada. El ganador oficial de la carrera Nascar es el ganador a efectos de liquidación de apuestas. Esto también se aplica a todas las carreras que se interrumpen prematuramente por cualquier motivo.

  40. Líder después de 'X' Rondas

    A efectos de liquidación, el piloto que lidera la carrera de acuerdo con la tabla de clasificación oficial al cruzar la línea de salida/llegada después de esa vuelta específica. En caso de que no se complete el número especificado de rondas, se anularán todas las apuestas.

  41. Apuestas head 2 head y de 3 vías

    Los pilotos listados deben iniciar el proceso (clasificatorias/carrera) para que las apuestas sean válidas.

    - Si todos los pilotos terminan la carrera, el ganador es el piloto con la mejor posición final oficial en la entrega de premios.

    - Si un piloto no recibe una clasificación en la carrera, la apuesta se considera perdida si su oponente H2H recibe una clasificación.

    Si no se coloca ninguno de los pilotos, las apuestas se liquidarán como 1.00.

    Ambos pilotos deben comenzar la carrera (cruzar la línea de salida) para que las apuestas sean válidas. Si se reemplaza a un piloto antes del inicio de la carrera, las apuestas se anularán.

    Si un piloto es reemplazado durante la carrera, las apuestas se mantendrán para su reemplazo. Por ejemplo, si el primer piloto comienza la carrera y es reemplazado por un segundo piloto debido a una lesión después de 10 vueltas, el resultado del segundo piloto se tiene en cuenta como si fuera el resultado del primer piloto.

  42. Propuesta de carrera

    La propuesta de carrera se liquida sobre la base de los resultados oficiales de Nascar, por ejemplo, rondas de clasificación, cambios de líder, número de campeones, auto ganador, etc. Si un partido termina prematuramente y no hay resultados oficiales, las apuestas no son válidas.

  43. Rondas de clasificación

    Los Head 2 heads se basan en los tiempos de calificación en lugar de la clasificación. Por ejemplo, las posiciones del 37 al 43 serán juzgadas por tiempos y no por otros criterios. Si dos o más pilotos tienen el mismo tiempo de clasificación más rápido, se considerará que el piloto con la clasificación más alta es el ganador a efectos de liquidación.

    Las apuestas se anularán si el piloto no comienza la ronda de clasificación. Si algún piloto no inicia, las apuestas se anularán.

    Si no se completan las rondas de clasificación, se anularán todas las apuestas. Todas las apuestas propuestas se liquidarán en función de los resultados oficiales de Nascar, a menos que se especifique lo contrario.

  44. Apuestas de Futuro/Temporada

    Todas las apuestas de propuestas futuras se consideran válidas si los pilotos se han clasificado para al menos 27 carreras. Las apuestas al ganador del campeonato de pilotos se considerarán válidas si el piloto se ha clasificado para al menos 27 carreras.

  45. Pista de carreras

    Circuito de carreras

    Antes de la carrera: Si una carrera se interrumpe antes de que finalice la reunión, todas las apuestas son válidas siempre que la celebración de la carrera no haya afectado el resultado o que el evento se haya reprogramado/reanudado dentro de las 24 horas. De lo contrario, las apuestas serán anuladas. Para las apuestas de hándicap posteriores a la 8.ª serie, se deben completar las primeras 8 series de ese encuentro para que las apuestas sean válidas. Los desempates no se cuentan. Si una carrera se pospone antes de su inicio programado, las apuestas se anularán a menos que la carrera se reprograme para comenzar dentro de las próximas 24 horas.

    Todos los mercados se liquidarán según el resultado después de la finalización de la serie final (con la excepción de la Súper Serie, si corresponde) a menos que se indique lo contrario (programa de liga) o al finalizar la presentación del podio (Eventos individuales/Gran Premio). Las apelaciones, cancelaciones y deducciones de puntos posteriores no se cuentan. Cuando se ofrezca Head 2 Head por equipos, la liquidación se basará en la clasificación final, incluidas las Fases Eliminatorias y/o manejos extra. El mercado Para ganar (2vías) incluye el Super Heat cuando corresponda.

    En juego: Si una carrera se interrumpe antes del final de la reunión, todas las apuestas en la carrera (incluida la diferencia de ganancias) se anularán a menos que el resultado de la carrera no haya afectado el resultado. Para las apuestas de hándicap posteriores a la 8.ª serie, se deben completar las primeras 8 series de ese encuentro para que las apuestas sean válidas. Los desempates no se cuentan. Si una carrera se pospone antes de su inicio programado, las apuestas se anularán a menos que la carrera se reprograme para comenzar dentro de las próximas 24 horas.

    Todos los mercados se liquidarán según el resultado después de la finalización de la serie final (con la excepción de la Súper Serie, si corresponde) a menos que se indique lo contrario (programa de liga) o al finalizar la presentación del podio (Eventos individuales/Gran Premio). Las apelaciones, cancelaciones y deducciones de puntos posteriores no se cuentan. Cuando se ofrezca Head 2 Head por equipos, la liquidación se basará en la clasificación final, incluidas las Fases Eliminatorias y/o manejos extra.

  46. Liga élite

    Incluye los playoffs de fin de temporada.

  47. Ganador de una Serie/Carrera específica

    Los corredores mencionados deben comenzar la serie/carrera específica, de lo contrario, las apuestas se anularán.

    Se considera que cualquier corredor que se elimine de una eliminatoria/una carrera ha comenzado a efectos de la liquidación.

    Si un corredor comienza desde una puerta de salida diferente a la publicada para las apuestas, se anularán todas las apuestas.

  48. Head 2 Head Rider Calor específico

    Para preceder después de X series

    Las apuestas se liquidan en función del equipo que precede después de una serie específica (se incluye un sorteo). Si se interrumpe una reunión antes de que se complete la serie, las apuestas se anularán. Todos los puntos tácticos cuentan.

  49. Ganador de serie por Equipo/Ganador de serie 13

    Las cuotas se dan para el Equipo A, el Equipo B y el Empate para estas eliminatorias específicas. Las eliminatorias correspondientes deben completarse; de lo contrario, las apuestas se anularán.

  50. Primer equipo en llegar a X puntos

    Las apuestas se liquidan en el primer equipo que alcance la cantidad de puntos dada (incluido un empate). Si ningún equipo alcanza la cantidad requerida de puntos (debido a una interrupción), se anularán las apuestas en este mercado. Todos los puntos tácticos cuentan.

  51. Pilotos Head 2 Head/Hándicap de Head 2 Head (Partidos de liga)

    Todas las carreras se calculan con todos los puntos tácticos contando como puntuaciones regulares, por ejemplo, 3-2-1-0. Los puntos de bonificación no se cuentan a efectos de liquidación. Apuestas head 2 head si ambos ciclistas completan al menos una serie (las eliminaciones cuentan). Además, si una carrera se interrumpe antes de su finalización, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta.

    Para el hándicap de Head 2 Head, si después de aplicar el Handicap hay un empate entre los corredores, las apuestas se anularán a menos que se ofrezca una devolución para el Handicap Draw, en cuyo caso esto determinará la liquidación. En las carreras de la Copa Knockout 'Man on Man', las carreras tácticas no cuentan para la liquidación.

  52. Corredores Head 2 Ηead / Hándicap Ηead 2 Ηead (Gran Premio y Carreras Individuales)

    La regla anterior se aplica si ningún corredor listado en un head 2 head llega a la Final. Si uno o ambos corredores en un cabeza a cabeza llegan a la final, la liquidación se basará en su posición final respectiva en las carreras finales, a menos que se indique lo contrario.

    Específicamente para los eventos Grand Prix, todas las apuestas de corredor Head 2 Head se liquidarán en función de los puntos de campeonato conseguidos.

  53. Cláusula de puntos totales

    Todas las carreras se calculan con todos los puntos tácticos contando como puntuaciones regulares, por ejemplo, 3-2-1-0. Los puntos de bonificación no se cuentan a efectos de liquidación. Las apuestas se mantienen si un corredor completa al menos una manga. Además, si se abandona una carrera antes de su finalización, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado el resultado de la apuesta. En las carreras de la Copa Knockout 'Man on Man', las carreras tácticas no cuentan para la liquidación.

    Cuando se ofrecen puntos totales de corredor para eventos de Gran Premio y Campeonato de Europa u otros eventos individuales, la liquidación se basará solo en los puntos ganados durante la ronda principal (20 eliminatorias) y se excluirán las carreras de semifinales y finales.

  54. Puntos por una eliminatoria

    Las apuestas ganadoras deben predecir qué corredor ganará la serie. A los efectos de este mercado, los cuatro corredores listados deben ser los cuatro corredores nombrados en la serie específica; de lo contrario, se anularán las apuestas. Si el corredor es declarado para la serie, pero es descalificado porque no estaba listo para comenzar dentro de los 2 minutos de anticipación, se considerará que ha perdido a los efectos de este mercado. Una vez que el juez de salida ha alineado a los corredores frente a él y se ha alejado de ellos, se considera que la carrera ha comenzado. Una vez que se considera que la carrera ha comenzado, las descalificaciones posteriores o las repeticiones no afectan el resultado del mercado a menos que uno de los corredores mencionados figure en la lista, en cuyo caso se anularán las apuestas. Si se completan las cuatro vueltas de una eliminatoria sin interrupción, las ubicaciones se utilizarán para fines de liquidación, independientemente de cualquier repetición. Para las eliminatorias de Grand Prix, se debe dar un resultado oficial para las posiciones. Si los corredores califican para la siguiente ronda porque dos corredores fueron eliminados, se anularán todas las apuestas. Los puntos de bonificación no cuentan a efectos de estas apuestas.

  55. Pista británica

    Las 15 eliminatorias deben tener lugar para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya se haya determinado. Total de puntos y partidos: Las apuestas se liquidarán según los puntos oficiales otorgados a los equipos. Son válidos los puntos de doble corredor, los reemplazos y los calentamientos de 15 minutos. Las carreras pagas (+1) no cuentan. En las competencias de la Elite League A menos que se especifique lo contrario, las apuestas se basarán en el resultado de los partidos de Play Off al final de la temporada.

  56. Pista sueca/Polaca

    Apuesta de competencia o hándicap: Para que las apuestas sean válidas, se deben completar todos los calentamientos.

  57. Liquidación de apuestas

    Las estadísticas del proveedor oficial de puntajes o el sitio web oficial de la organización correspondiente se utilizarán con fines de liquidación de apuestas. Cuando las estadísticas de un proveedor de puntuación oficial o un sitio web oficial no estén disponibles o exista evidencia concreta de que el proveedor de puntuación oficial o el sitio web oficial no son correctos, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de apuestas.

    Si no hay una fuente de evidencia independiente compatible o si hay pruebas específicas que se contradicen entre sí, las apuestas se liquidarán según las estadísticas de Novibet.

Hockey sobre hielo

  1. Duración del juego

    Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (según la hora local) para que las apuestas sean válidas. Si el campo de juego cambia, las apuestas serán válidas si el equipo local sigue siendo el equipo local. Si el equipo local y el equipo visitante de un partido juegan en el campo del equipo visitante, las apuestas prevalecerán siempre que el equipo local siga siendo denominado oficialmente como equipo local. De lo contrario, las apuestas no serán válidas.

    Todos los mercados de apuestas se basan en los períodos programados de 20 minutos, a menos que se indique lo contrario, [por ejemplo, los partidos de la Russian Liga Pro se juegan durante 30 minutos (3 períodos * 10 minutos) y esto se considera una duración regular para esta liga en particular].

    Si no se juega el formato programado, las apuestas no serán válidas, excepto en los mercados de partidos en los que el resultado ya se haya decidido.

    Solo deben quedar 5 minutos o menos desde la hora programada para que las apuestas sean válidas, a menos que este mercado específico ya se haya decidido.

  2. Duración regular

    A menos que se indique lo contrario en el mercado, todas las apuestas se liquidarán para el tiempo reglamentario y no incluirán tiempo extra ni penalizaciones. Si un mercado incluye tiempo extra, esto debe mencionarse claramente en el mercado relevante, como "Ganador (incluyendo tiempo extra y penaltis)".

    Si se lleva a cabo una tanda de penaltis, al ganador se le acredita un gol adicional.

    A efectos de liquidación, los siguientes mercados no incluyen tiempo extra/penaltis

    Hándicap asiático

    Hándicap asiático: Todas las apuestas de Hándicap asiático en el juego se liquidan de acuerdo con el marcador del resto del partido/período después de que se haya realizado la apuesta, por ejemplo, los goles antes de que se haya realizado la apuesta no se tienen en cuenta a efectos de liquidación.

    Apuestas de gol

    Apuestas de gol: Para las apuestas en el juego, se cuentan todos los goles a menos que se marquen antes o después de que se haya realizado la apuesta.

    Empate sin apuesta

    Hándicap (apuesta de 3 vías)

    Total del juego (apuesta de 3 vías)

    Doble oportunidad (apuesta de 3 vías)

    Apuesta de juego (apuesta de 3 vías)

    Total del equipo (apuesta de 3 vías

    Primer equipo a los mercados)

    Número exacto de goles por juego/equipo

    Equipo en anotar primero/último

    Equipo en anotar 2°/3°/4°/5°

    Último en marcar en el tiempo reglamentario

    Próximo gol

    Equipo para ganar la mayor cantidad de períodos

    Empate después del tiempo reglamentario

    Número de goles en el partido/Equipo local/Equipo visitante

    Apuestas de período

    Mercados de 10 minutos

    Período con la puntuación más alta

    Primer jugador en anotar

    Último jugador en anotar

    Jugador para anotar en cualquier momento (incluido en juego)

    Jugador que marque 2 / 3 o más goles (incluido en juego)

    Primer/Último anotador del equipo

    Para marcar en el 1er período

    Próximo jugador en anotar en juego

    Próximo jugador del equipo en anotar en juego

    Jugador que anotará en el primer/segundo/tercer período en juego

    Total del partido, par o impar: si no hay puntaje, todas las apuestas se liquidarán como pares.

    Total del equipo, par o impar: si el equipo no anota, todas las apuestas se liquidarán como pares.

    A efectos de liquidación, los siguientes mercados incluyen tiempo extra/penalizaciones

    Para ganar el juego (incluye tiempo extra/penalizaciones)

    Para ganar el trofeo

    Para calificar

    Ganador en penaltis

    Marcador correcto en tanda de penaltis

  3. Ganador del 1er, 2do o 3er cuarto

    Solo deben contar los goles anotados durante la duración regular. A menos que se indique lo contrario, el tiempo extra no contará para el resultado del tercer cuarto.

  4. Campeones de división

    Si la temporada se acorta por cualquier motivo, las apuestas se valorarán en función del Campeón de División anunciado por el organismo competente correspondiente.

  5. Apuestas de gol (puntuación precisa)

    Si el resultado final no figura en la lista anterior, todas las apuestas se valoran como apuestas perdedoras.

  6. Puntos de la temporada regular

    Todos los equipos deben jugar todos los partidos de la temporada regular para que las apuestas sean válidas. Si la temporada regular se acorta por algún motivo, las apuestas se anularán a menos que ya se haya alcanzado la opción más alta posible, en cuyo caso las apuestas se mantendrán.

  7. Período con la puntuación más alta

    Si hay el mismo marcador en dos o más periodos, se liquidará Empate como la opción ganadora.

  8. Mercado de 10 minutos

    Los 10 minutos específicos del partido, por ejemplo, 31-40 minutos, deben completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado de este mercado específico. A efectos de liquidación, los diez minutos 51-60 no incluirán ningún tiempo extra.

  9. Puntos de la temporada regular

    Todos los equipos deben jugar todos los partidos de la temporada regular para que las apuestas sean válidas. Si la temporada regular se acorta por algún motivo, las apuestas se anularán a menos que ya se haya alcanzado la opción más alta posible, en cuyo caso las apuestas se mantendrán.

  10. Head 2 Head de jugador/Probabilidades competitivas/Scorecast

    Los jugadores involucrados deben estar "vestidos" y haber ingresado al estadio para que las apuestas sean válidas. Cualquier tiempo extra se incluye en la liquidación de los Mercados, pero no se tienen en cuenta las tandas de penaltis. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego publicadas en el sitio web oficial para el evento respectivo el día del juego. Los cambios posteriores no afectan la liquidación.

  11. Head 2 Head puntos de jugador

    Los puntos de jugador en un juego son goles totales más asistencias. Se aplican las reglas de empate.

    En particular, para las apuestas en el juego, si el jugador seleccionado no participa más en el partido después de realizar la apuesta, las apuestas se anularán.

    Para los siguientes mercados de rendimiento del jugador en la NHL, se utilizarán para la liquidación las definiciones y estadísticas oficiales publicadas por la NHL el día del partido:

    Jugador: Asistencias

    Jugador: Tiros bloqueados

    Jugador: Disparos (a la meta)

    Jugador: Puntos en juego de poder (goles y asistencias)

    Jugador: Más/Menos

    Jugador: Salvadas

    Jugador para registrar la exclusión

    Jugador: Goles en contra

    Jugador para conseguir la victoria

  12. Campeonatos Mundiales y Juegos Olímpicos de la IIHF

    La liquidación de Head 2 head estará determinada por las posiciones en la Clasificación final oficial al finalizar el Torneo especificado. Si los equipos están nivelados, las apuestas se anularán.

    Descenso: Dos equipos descenderán de los Campeonatos Mundiales de la IIHF y las apuestas se liquidarán como tales.

    Máximo anotador del torneo/equipo: El jugador que marque la mayor cantidad de goles durante una competencia será considerado el ganador. Todos cuentan, jueguen o no. Se aplican las reglas de empate.

    Para calificar del grupo: El equipo que avanza a la siguiente ronda se considera ganador.

  13. En el futuro

    Victorias / Head 2 Head Temporada regular de la NHL

    El equipo debe completar al menos 80 juegos de la temporada regular para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico.

  14. Ganador de la conferencia NHL

    El equipo que se clasifica para la final de la Copa Stanley se considera el ganador de la Federación.

  15. Apuestas de ganador/ conferencia/ división

    Todas las apuestas son válidas independientemente de si el equipo cambia de local o de nombre, o si hay un cambio en la duración de la temporada.

    Si una etapa o ronda específica (p. ej., la Fase Divisional), o una competencia en su totalidad, no se completa por algún motivo, las apuestas se anularán cuando se hayan realizado apuestas en un mercado después del último partido relevante completado.

  16. Apuestas de serie

    Las apuestas se anulan si no se completa el número de juegos programados o si cambia el número de juegos programados por ley (según los datos proporcionados por el organismo rector).

  17. Jugador Temporada/Premios Mercados

    Los jugadores deben tener tiempo de hielo en al menos un juego de la temporada regular, después de realizar la apuesta para que las apuestas sean válidas. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas oficiales proporcionadas por los órganos rectores del torneo. Las modificaciones posteriores no afectan a la liquidación. Todas las apuestas son válidas independientemente de la duración de la temporada.

    Máximo anotador y Máximo anotador de puntos (goles + asistencias) se basan en la temporada regular, independientemente del equipo (dentro de una liga) para el que se anotan. El equipo mencionado junto al jugador es solo para referencia. Se aplican las reglas de empate.

Béisbol

  1. Béisbol que no pertenece a la MLB (incluidas las ligas menores de béisbol): si no hay lanzadores designados, se mantienen todas las apuestas, independientemente de quién sea el lanzador de cada equipo. La regla de las 8½ entradas se aplica en el caso de la 'Regla de misericordia' y todas las apuestas se basarán en el marcador en ese momento. Para partidos de 7 entradas jugados como parte de una doble cartelera, se aplicará la regla de 6½ entradas.

    En los mercados de doble oportunidad, se aplican las reglas para un empate a menos que se especifique lo contrario a continuación. Se devuelven las apuestas a puntos simples, y a múltiples/acumuladas, si se considera que la selección no ha participado.

    Para cualquier juego en el que se jueguen las 9 entradas y el equipo que batee en segundo lugar esté adelante después de 8 ½ entradas, cualquier puntaje registrado en la mitad inferior de la 9.ª entrada no contará en la liquidación de los mercados.

  2. Apuestas MLB

    Todas las apuestas se mantienen, al precio realizado, independientemente de quién sea el pitcher de cada equipo. Los pitchers anunciados son meramente informativos.

    Para cualquier partido de playoffs de la MLB que haya sido suspendido y se reinicie dentro de las 48 horas siguientes a la suspensión, todas las apuestas serán válidas y se resolverán tras la finalización del partido. Si el partido no se completa en un plazo de 48 horas desde el momento de la interrupción, todas las apuestas serán canceladas a menos que ya se haya determinado la resolución.

  3. Cambio de condiciones de juego

    Si se cambia la sede del partido, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo el equipo local. Si el equipo local y el equipo visitante se invierten para un juego específico (por ejemplo, el partido se juega en el campo local del equipo visitante original), las apuestas se anularán, con la excepción de NCAA Baseball en particular, donde las apuestas se aplican independientemente de un cambio en el estadio o si los equipos local y visitante se han invertido para un juego programado específico.

  4. Apuestas Pre-Partido

    Todas las apuestas realizadas antes del inicio del partido incluyen las entradas extra, salvo que se indique lo contrario.

  5. Regla de Misericordia

    Cuando se aplique la Regla de Misericordia, las apuestas se liquidarán según el marcador en ese momento, excepto en los mercados sujetos a las reglas de 4½, 6½ y 8½ entradas. Los partidos suspendidos no se reanudarán (con la excepción de los juegos de playoffs de la MLB – ver la regla correspondiente).

  6. Regla de las 4½ Entradas

    Apuestas al Ganador del Partido – Deben completarse al menos 5 entradas completas, a menos que el equipo que batea en segundo lugar vaya ganando después de 4½ entradas. Si el partido se interrumpe, el ganador se determinará según el marcador tras la última entrada completada (a menos que el equipo que batea en segundo lugar empate o tome la ventaja en la parte baja de la entrada; en ese caso, el resultado se basa en el marcador en el momento de la interrupción).

  7. Regla de las 6½ Entradas

    Apuestas de Totales y Hándicap (para juegos de 7 entradas)– El partido debe alcanzar al menos 7 entradas completas (o 6½ si el equipo que batea en segundo lugar va ganando) para que las apuestas sean válidas.

    Excepción: En las apuestas de totales, si el total ya ha sido superado, las apuestas a “más” (over) se liquidan como ganadoras y las apuestas a “menos” (under) como perdedoras. Asimismo, si el desarrollo natural del juego ya hubiera determinado el total —por ejemplo, un partido de MLB suspendido o finalizado con 5–5— las apuestas a Más de 10 o 10.5 se liquidan como ganadoras y las de Menos de 10 o 10.5 como perdedoras, ya que cualquier continuación natural resultaría en al menos 11 carreras. Específicamente para los juegos de pretemporada (Spring Training) de la MLB, la liquidación se basará únicamente en 9 entradas en los casos en que se aplique la regla del resultado natural.

  8. Regla de las 8½ Entradas

    Apuestas de Totales y Hándicap   – El partido debe alcanzar al menos 9 entradas completas (o 8½ si el equipo que batea en segundo lugar va ganando) para que las apuestas sean válidas. 

    Excepción: En las apuestas de totales, si el total ya ha sido superado, las apuestas a “más” (over) se liquidan como ganadoras y las apuestas a “menos” (under) como perdedoras. Asimismo, si el desarrollo natural del juego ya hubiera determinado el total —por ejemplo, un partido de MLB suspendido o finalizado con 5–5— las apuestas a Más de 10 o 10.5 se liquidan como ganadoras y las de Menos de 10 o 10.5 como perdedoras, ya que cualquier continuación natural resultaría en al menos 11 carreras.   Específicamente para los juegos de pretemporada (Spring Training) de la MLB, la liquidación se basará únicamente en 9 entradas en los casos en que se aplique la regla del resultado natural.

  9. Hits totales, Hits de equipo

    La regla de las 8½ entradas se aplica a menos que el resultado ya se haya determinado, o si un partido se cancela/suspende sin que se haya determinado el resultado, en cuyo caso se anularán las apuestas.

  10. Totales de 4½ entradas

    Las apuestas se liquidarán en función del marcador en la mitad de la 5.ª entrada (es decir, no en la mitad inferior de la 5.ª entrada), a menos que el total ya se haya superado. Cuando este sea el caso, todas las apuestas se liquidarán de la siguiente manera: las apuestas por encima del total ofrecido se liquidarán como ganadoras y las apuestas por debajo se liquidarán como perdedoras.

  11. Apuestas de partidos de 4½ entradas

    Las apuestas se liquidarán en función del puntaje en la mitad de la quinta entrada (es decir, no en la parte inferior de la quinta entrada), a menos que el equipo que bateó primero esté adelante (incluido cualquier hándicap) al comenzar la parte superior de la quinta entrada o anote para tomar la delantera (incluyendo cualquier hándicap) en esta entrada, en cuyo caso el equipo que bateó primero será declarado ganador.

  12. Totales de entradas 3/5/7

    Las apuestas se liquidarán según el marcador después de las entradas 3/5/7 completas, a menos que el Total ya haya superado. Cuando este sea el caso, todas las apuestas se liquidarán de la siguiente manera: las apuestas por encima del total ofrecido se liquidarán como ganadoras y las apuestas por debajo se liquidarán como perdedoras.

  13. Apuestas de juego de 3/5/7 entradas

    Las apuestas se liquidarán en función del marcador después de 3/5/7 entradas completas, a menos que el equipo que bateó en segundo lugar ya esté al frente (incluido cualquier hándicap) en medio de las entradas correspondientes o anote para tomar la delantera (incluido cualquier hándicap) durante esta entrada, en cuyo caso el equipo que bateó en segundo lugar será declarado ganador.

  14. Apuestas especiales colocadas antes del juego

    Cuando se aplica la Regla de misericordia, todas las apuestas representan el marcador en ese punto.

    Los lanzadores listados deben comenzar para que las apuestas sean válidas. Las entradas adicionales se tienen en cuenta a menos que se indique lo contrario.

  15. Todas las apuestas de propuesta para la primera entrada

    La 1ª entrada debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado su liquidación.

  16. Apuestas ganadoras y dobles totales (incluyendo alternativas) / Hándicap y dobles totales

    Sujeto a la regla de las 8½ entradas, excepto en los casos en los que ya se haya determinado su liquidación, por ejemplo, cuando un juego de la MLB se cancela o se pospone en 5-4 al final de la 6.ª entrada, ya que en ese momento las apuestas en un juego total de 8.5 ya se habrían determinado (ya que la referencia para los Totales ya se ha excedido) y la parte de la apuesta ganadora de la apuesta combinada está sujeta a la regla de las 4½ entradas (como es normal) y, por lo tanto, ya se ha determinado.

  17. Medio tiempo/Tiempo completo

    Resultado después de 4½ entradas y resultado final del juego. Si el juego termina en empate, se anularán las apuestas.

  18. Juego total impar/Par

    Si la puntuación combinada es 0, las apuestas se liquidarán como pares.

  19. Período con la puntuación más alta

    La regla de las 8½ entradas se aplica a menos que el resultado ya se haya determinado, o si terminar el juego normalmente significaría que el resultado se habría determinado o si un partido se cancela/suspende sin que se haya determinado el resultado, en cuyo caso se anularán las apuestas.

  20. Equipo par/Impar total

    Si la puntuación del equipo es 0, las apuestas se liquidarán como pares.

  21. Carreras totales, selección de 5 vías

    Se aplica la regla de las 8½ entradas a menos que el total ya haya alcanzado la banda más alta, en cuyo caso esa banda se liquidará como ganadora.

  22. Margen ganador

    Sujeto a la regla de las 8½ entradas. La liquidación incluye entradas extra para la MLB. Esta opción está disponible para juegos que no son de la MLB en los que un juego puede terminar en empate. Si un juego de la MLB termina en empate cuando se cancela/interrumpe un juego, se anularán las apuestas.

  23. Liderar después de x entradas

    Las apuestas se liquidarán según el resultado después de que finalicen las primeras x entradas, a menos que el equipo que bateó en segundo lugar ya esté al frente en la mitad de las entradas relevantes o anote para tomar la delantera durante estas entradas, en cuyo caso ese equipo se liquidará como el ganador.

  24. Marcar Primero/Primer equipo en x carreras

    El primer equipo que alcance el número requerido de carreras será declarado ganador. Las apuestas a la opción "Ninguna" requieren que se aplique la regla de las 8½ entradas antes de que puedan liquidarse como ganadas.

  25. El equipo que anota primero para ganar el partido

    Se aplica la regla de las 8½ entradas.

  26. Último anotador

    La regla de las 8½ entradas se aplica a menos que se cancele/suspenda un juego sin que se haya determinado el resultado, en cuyo caso se anularán las apuestas.

  27. Equipo con la puntuación más alta en entradas

    Se liquidará según la puntuación más alta de media entrada en el juego. Si ambos equipos tienen el mismo puntaje más alto, entonces se resolverá Empate como la opción ganadora (incluso si un equipo ha logrado este puntaje con más frecuencia que el otro). La regla de las 8½ entradas se aplica a menos que se cancele/suspenda un juego sin que se haya determinado el resultado, en cuyo caso se anularán las apuestas.

  28. Entradas extra Sí/No

    Se liquidará como Sí si el marcador está empatado después de 9 entradas (o el número especificado de entradas si se especifica un número distinto de 9), incluso si las entradas restantes no se juegan por cualquier motivo.

  29. ¿Cuándo se anotarán más carreras?

    Se aplica la regla de las 8½ entradas.

  30. El primer HR en X entradas

    Se resolverá en el primer HR del partido. Se aplica la regla de las 8½ entradas, a menos que el resultado ya se haya determinado o si un juego se cancela/suspende sin que se haya determinado el resultado, en cuyo caso se anularán las apuestas.

  31. Cualquier bateador para llegar a la base en media entrada (1. °)

    Las medias entradas especificadas (superior o inferior) deben completarse a menos que el resultado ya se haya determinado.

  32. Ambos equipos marcan X carreras

    La regla de las 8 entradas se aplica a menos que el resultado ya se haya determinado, o si un juego se cancela/suspende, lo que significa que el resultado no se ha determinado, en cuyo caso se anularán las apuestas.

  33. Hits consecutivos en medias entradas (1. °)

    Se deben completar las medias entradas especificadas (superior o inferior), A MENOS QUE el resultado ya se haya determinado. La liquidación se basa en los Hits registrados en apariciones consecutivas en el plato.

  34. Primero a X hits

    La regla de las 8½ entradas se aplica a menos que el resultado ya se haya determinado, o si un juego se cancela/suspende, lo que significa que el resultado no se ha determinado, en cuyo caso se anularán las apuestas.

  35. Puntaje correcto del juego

    Sujeto a la regla de las 8½ entradas. La liquidación incluye entradas adicionales cuando corresponda. Esta opción está disponible cuando un juego puede terminar en Empate. Si un juego de la MLB termina en empate cuando se cancela/suspende un juego, las apuestas se anularán.

  36. Apuestas de jugadores

    El jugador seleccionado debe estar en la alineación titular oficial y debe hacer un lanzamiento (para los mercados de Lanzador), o hacer una aparición en el plato (para los mercados de Bateador), de lo contrario, las apuestas se anularán. Se aplica la regla de las 8½ entradas (la regla de las 6½ entradas se aplica a los juegos de 7 entradas jugadas como parte de una doble cartelera), a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego publicadas en el sitio web oficial para el evento respectivo el día del juego. Cualquier tiempo extra está incluido en la liquidación de los mercados. Los cambios consecuentes no afectan la liquidación. En particular, para los mercados de rendimiento del jugador en el juego, las apuestas se anularán si, después de realizar la apuesta, el jugador seleccionado no participa más en el partido (lo que se define como hacer otro lanzamiento para los mercados de lanzador o hacer una aparición en el plato para los mercados de bateadores).

  37. Rendimiento del jugador en el partido (Bases totales*/Simple/Doble/Triple/HR/Carreras/Bases robadas/Ponches/Probabilidad de ganar/Hits permitidos/Ganados/Carreras/Outs ganados).
  38. En particular, para apuestas en juego

    (Resultado/Resultado de bateo), si el jugador seleccionado no participa más en el partido después de realizar la apuesta, se anularán las apuestas.

  39. * Bases Totales

    se calculan sumando todos los hits de un jugador de la siguiente manera: Simple = 1 Base, Doble = 2, Triple = 3, Home Run = 4. Estas son los únicas que cuentan.

  40. Apuestas en el juego

    Cuando se aplica la Regla de misericordia, todas las apuestas representan el marcador en ese punto.

    Todas las apuestas se mantienen, independientemente de los cambios en el lanzamiento. Las entradas adicionales se tienen en cuenta a menos que se indique lo contrario.

  41. Apuesta ganadora del juego

    Sujeta a la regla de las 4½ entradas.

  42. Apuestas con hándicap, hándicap alternativo

    Sujeta a la regla de las 8½ entradas.

  43. Total del juego/Totales del juego alternativo

    Sujeto a la regla de las 8½ entradas a menos que el total del juego ya haya terminado (si esto ha sucedido, las apuestas a más han ganado y las correspondientes apuestas a menos han perdido), o el resultado natural del partido significaría que el total del juego ya se habría determinado, por ejemplo, para un juego de la MLB "cancelado" o interrumpido en 5-5, las apuestas en Más de 10 o 10.5 se liquidarían como ganadas, y las apuestas en Menos de 10 o 10.5 se perderían ya que cualquier continuación natural del partido estaría en menos 11 carreras. Específicamente para los juegos de entrenamiento de primavera de la MLB, la liquidación se basará solo en 9 entradas, en los casos en que se pueda aplicar la regla del resultado natural.

  44. Total del equipo/Totales de juego alternativo

    Sujeto a la regla de las 8½ entradas, a menos que el total del equipo ya haya terminado (si esto ha sucedido, las apuestas a más han ganado y las correspondientes apuestas a menos han perdido).

  45. Hándicap de 3 vías

    Incluye cuotas para "Empate con hándicap". Se tienen en cuenta las entradas adicionales. Se aplica la regla de las 8½ entradas.

  46. Va a entradas adicionales

    Para que las apuestas sean válidas, se debe haber completado la novena entrada. Si hay un empate después de la novena entrada, este mercado se resolverá como "Sí", incluso si las entradas adicionales no se juegan debido a que el juego fue "cancelado" o suspendido.

  47. Para ganar las entradas (Actual/Siguiente)

    La primera y la segunda mitad de las entradas deben completarse, a menos que el equipo que batee en segundo lugar en esa entrada esté ganando cuando el juego sea "cancelado" o suspendido.

  48. Apuesta de hándicap en entradas (incluidas las apuestas alternativas)

    La primera y la segunda mitad de las entradas deben completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el equipo que batea en segundo lugar en esa entrada ya haya cubierto el hándicap y eso no puede cambiar.

  49. Total de entradas (incluidas las apuestas alternativas)

    La primera y la segunda mitad de las entradas deben completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el Total ya haya terminado en el momento en que el juego es "cancelado" o suspendido.

  50. Una puntuación en las entradas (Actual/Siguiente)

    La primera y segunda mitad de las entradas deben completarse, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

  51. Una puntuación en las medias entradas/hit en las medias entradas (Actual/Siguiente)

    Las medias entradas específicas (superior o inferior) deben completarse, a menos que se haya hecho una carrera o se haya anotado un hit en el momento en que el juego es "cancelado" o suspendido.

  52. Equipo con más hits en las entradas (Actual/Siguiente)

    La primera y la segunda mitad de las entradas deben completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el equipo que batee en segundo lugar en esa entrada tenga más hits cuando el juego sea "cancelado" o suspendido.

  53. Hits totales en entradas (Actual/Siguiente) /carreras totales en entradas (Actual/Siguiente)

    La primera y segunda mitad de las entradas deben completarse a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

  54. Liderar después de “X” entradas

    La primera y la segunda mitad de las entradas deben completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que cuando el juego sea "cancelado" o suspendido, el equipo que batea segundo en esa entrada está a la cabeza y esto no puede cambiar. Cuando se aplica la Regla de misericordia, se considerará que el ganador del juego ha ganado cualquier mercado inacabado para liderar una entrada.

  55. Primer equipo en / Total del equipo / Total de hits

    La regla de las 8½ entradas se aplica A MENOS QUE ya se haya determinado el resultado, o si se cancela/suspende un partido sin que se haya determinado el resultado, en cuyo caso se anularán las apuestas. Específicamente para los juegos de entrenamiento de primavera de la MLB, la liquidación se basará solo en 9 entradas, en los casos en que se pueda aplicar la regla del resultado natural.

  56. Próximo equipo en anotar

    Si el juego se pospone, todos los mercados para las carreras que ya se hayan realizado serán válidos. Las apuestas sobre la próxima carrera en el momento en que el juego se "cancela"/suspende no son válidas.

  57. Margen ganador

    Se aplica la regla de las 8½ entradas. La liquidación incluye entradas extra para la MLB. Esta opción está disponible para juegos que no sean de la MLB en los que un juego puede terminar en empate. Si un juego de la MLB termina en empate cuando se cancela/suspende un juego, las apuestas se anularán.

  58. Puntuación exacta del juego

    Se aplica la regla de las 8½ entradas. La liquidación incluye entradas extra cuando se juegan. Esta opción está disponible cuando un juego puede terminar en Empate. Si un juego de la MLB termina en empate cuando se cancela/suspende un juego, las apuestas se anularán.

  59. Ambos equipos anotarán X carreras

    La regla de las 8½ entradas se aplica a menos que el resultado ya se haya determinado, o si un juego se cancela/suspende sin que se haya determinado el resultado, en cuyo caso se anularán las apuestas.

  60. Hits consecutivos en medias entradas (Actual/Siguiente)

    Se deben completar las medias entradas especificadas (superior o inferior), A MENOS QUE el resultado ya se haya determinado. La liquidación se basa en los Hits registrados en apariciones consecutivas en el plato.

  61. Primer equipo en X hits

    La regla de las 8½ entradas se aplica A MENOS QUE ya se haya determinado el resultado, o si se cancela/suspende un juego sin que se haya determinado el resultado, en cuyo caso se anularán las apuestas.

  62. Ganar apuesta de 5 entradas

    Las apuestas se liquidarán según el resultado después de que finalicen las primeras x entradas, a menos que el equipo que batea en segundo lugar ya esté al frente a la mitad de la quinta entrada o anote para tomar la delantera durante esta entrada, en cuyo caso ese equipo se liquidará como el ganador.

  63. Mayoría de hits

    La regla de las 8½ entradas se aplica A MENOS QUE un juego sea cancelado/suspendido sin que se haya determinado el resultado, en cuyo caso se anularán las apuestas.

  64. Cualquier bateador para llegar a la base en las entradas intermedias (Actual/Siguiente)

    Se deben completar las medias entradas especificadas (superior o inferior), a menos que el resultado ya se haya determinado.

  65. Futuro: Reglas generales

    Victorias/Head 2 Head temporada regular

    El equipo debe completar al menos 160 juegos de la temporada regular para que las apuestas sean válidas, a menos que los juegos restantes no afecten el resultado.

  66. ¿Habrá un "Juego perfecto" en la Temporada regular?

    Para que el resultado se establezca como 'Sí', debe haber un juego de la temporada regular de la MLB en el que un lanzador (o una combinación de lanzadores) logre una victoria que dure un mínimo de 9 entradas y en el que ningún bateador contrario llegue a ninguna base durante el curso del juego.

  67. Especiales de temporada regular

    Todos los especiales de la temporada regular se basan en resultados oficiales, estadísticas y puntajes registrados por la MLB. Se aplican las reglas de empate. A menos que se especifique lo contrario, todas las apuestas son válidas independientemente de la duración de la temporada y del número de partidos jugados por el jugador indicado, siempre que el jugador indicado participe en la alineación inicial oficial del partido, después de realizar la apuesta. Los jugadores deben estar en el campo en al menos un juego en la temporada regular para que las apuestas sean válidas.

  68. Para ganar el banderín

    El equipo que avanza a la Serie Mundial es el ganador del banderín.

Boxeo / artes marciales mixtas

  1. Competencia aplazada/cancelada

    Si una competencia se pospone y se reprograma dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio original, la apuesta para la competencia seguirá siendo válida. Si la competencia no se lleva a cabo dentro de las 24 horas, la apuesta no será válida. El resultado al final de la pelea será definitivo. Esto también incluye cualquier recuento de las tarjetas de puntuación de los jueces. A efectos de las apuestas, cualquier "empate técnico" se considerará como empate o ganador. Cualquier cambio posterior por parte de los organismos competentes no será válido a efectos de apuestas. Si la pelea termina en empate y no hay cuotas para este caso, todas las apuestas se anularán.

    Se considera que la pelea ha comenzado cuando suena la campana al comienzo de la primera ronda.

    Si alguno de los peleadores no responde a la campana para la próxima ronda, se considerará que su oponente ganó en la ronda anterior. En caso de que una pelea se declare como ‘Sin decisión’ todas las apuestas serán anuladas y se devolverán las apuestas, con excepción de los mercados donde el resultado ya ha sido determinado.

    Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado declarado al final por el presentador oficial. Las apelaciones/modificaciones posteriores no afectan la liquidación (a menos que la modificación se haya realizado debido a un error humano al anunciar el resultado). Si el presentador oficial no anuncia un resultado al final de la pelea, los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado que aparece en el sitio web oficial de la organización correspondiente.

  2. Resultado de la pelea de 5 vías / Método exacto de victoria - Doble oportunidad
  3. Empate o empate técnico

    Empate es un empate en la puntuación. Empate técnico es si el árbitro detiene la pelea antes del inicio del quinto asalto, por cualquier motivo que no sea Knockout, Knockout técnico o descalificación.

  4. ΚΟ o ΤΚΟ

    Nocaut (KO) es cuando el boxeador no se pone de pie después de una cuenta de 10. El nocaut técnico (TKO) es la regla de las 3 caídas o si el árbitro interviene. Cualquier retiro a la esquina se considerará un nocaut técnico (TKO), a menos que la pelea se decida posteriormente por las tarjetas de puntuación de los jueces, o se declare Sin decisión.

  5. Decisión técnica

    La decisión se basa en los puntos de la tarjeta de puntuación entre los jueces. La decisión técnica se liquida mediante las tarjetas de puntuación de los jueces en cualquier momento que no sea al final de las rondas programadas.

  6. Decisión por mayoría

    La decisión se basa en los puntos de la tarjeta de puntuación entre los jueces. La decisión por mayoría se define como que el mismo peleador anota más puntos que el otro, en dos de las tarjetas de puntuación de los jueces, pero el tercer juez anota por igual para ambos púgiles (un empate).

  7. Decisión dividida

    La decisión se basa en los puntos de la tarjeta de puntuación entre los jueces. La decisión dividida se define como que el mismo peleador anota más puntos que el otro en dos de las tarjetas de puntuación de los jueces, pero el tercer juez anota al otro púgil como ganador.

  8. Decisión unánime

    La decisión se basa en los puntos de la tarjeta de puntuación entre los jueces. La decisión unánime se define como que el mismo peleador anota más puntos que el otro en las tres tarjetas de puntuación de los jueces.

  9. Oponente descalificado

    Se define como cuando una pelea se detiene antes de un KO, TKO o decisión de los jueces porque, intencionalmente, uno o ambos competidores cometieron faltas o violaron otras reglas repetidamente y el árbitro declara a un boxeador descalificado por lo que, como resultado, pierde automáticamente la pelea ante el oponente.

    Todas las apuestas tendrán acción independientemente de los cambios en la cantidad de rondas que se pelearán.

  10. Rondas totales

    A efectos de la liquidación, cuando se establece una media ronda después de 1 y 29 segundos, se determinará una liquidación 'Por debajo'. Después de 1 y 30 segundos, se determinará una liquidación 'Por encima' para el número de rondas correspondiente.

    Si se cambia el número de rondas de una pelea después de que se haya establecido este mercado, todas las apuestas seguirán siendo válidas, a menos que el resultado de la nueva cantidad de rondas sea mayor que la cantidad total de rondas que se pelearán.

    Específicamente para MMA, donde se establece una media ronda, entonces 2 minutos y 30 segundos de la ronda respectiva definirán la mitad para determinar por debajo o por encima.

  11. Apuestas de ronda o Grupo de rondas

    Si por alguna razón se cambia el número de rondas en una pelea, las apuestas en rondas ya realizadas se anularán y se devolverán las apuestas.

    Para propósitos de apuestas, apostar en rondas o grupos de rondas es para que un peleador gane por KO, TKO o descalificación durante esa ronda o grupo de rondas. En caso de una decisión técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se liquidarán como una victoria por decisión.

  12. Derribo

    Un derribo se define como el hecho de que un luchador sea noqueado o reciba una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un resbalón no contará).

  13. ¿Cuándo se completará la pelea y la ronda en la que se completará la pelea?

    Si por alguna razón cambia el número de rondas de una pelea, las apuestas que ya se hayan realizado se anularán y se devolverán las apuestas.

    A efectos de apuestas, la opción 'La pelea alcanzará el tiempo completo' se aplica también cuando el resultado se determina por puntos o cuando la pelea termina en empate después del número reglamentario de rondas.

    En caso de Empate técnico o Decisión técnica, la liquidación de ambos mercados se basará en la última Ronda completada.

  14. La pelea alcanzará el tiempo completo

    Si por alguna razón cambia el número de rondas de una pelea, las apuestas que ya se hayan realizado se anularán y se devolverán las apuestas.

    A efectos de liquidación, se debe completar el número legal de rondas para que las apuestas se liquiden como 'Sí'.

Fútbol americano

  1. Duración del juego

    Si el juego termina sin ningún resultado oficial, los resultados se considerarán oficiales después de 55 minutos de juego. A menos que se indique lo contrario, esto se aplica a todos los tipos de apuestas.

  2. Tiempo extra

    A menos que se indique lo contrario, las apuestas se valorarán en función del resultado, incluida el tiempo extra.

  3. Tiempo

    Todos los partidos deben tener lugar en la fecha programada (en el lugar predeterminado). De lo contrario, todas las apuestas del juego se anularán.

  4. Medio tiempo / Tiempo completo

    No se considerará el tiempo extra.

  5. Cuarto con la puntuación más alta

    Los cuatro períodos del juego deben completarse. No se considerará el tiempo extra. Si se abandona un juego, todas las apuestas se cancelan, a menos que se hayan anotado más puntos en el cuarto período en el momento del abandono.

  6. Puntos más altos del equipo (Apuestas de equipo)

    Si un equipo participa en un juego abandonado, los puntos que haya anotado antes del abandono cuentan y se mantienen todas las apuestas. Si uno de los juegos de los equipos participantes no comienza en la fecha programada (en el lugar predeterminado), se anularán todas las apuestas.

  7. Mitad con más puntos anotados

    El tiempo extra no cuenta para el resultado, a menos que se indique lo contrario. Si el partido se suspende antes de los 60 minutos de juego, se anularán todas las apuestas, a menos que se hayan anotado más puntos en la segunda mitad, en cuyo caso todas las apuestas seguirán siendo válidas.

  8. Equipo que llama el 1er tiempo fuera

    Pronóstico del equipo que pedirá el primer tiempo fuera. Los tiempos fuera por otros medios, por ejemplo, desafíos de los entrenadores, lesiones, etc., no se tienen en cuenta.

  9. ¿Alguno de los equipos anotará 3 veces sin respuesta?

    Pronostique si alguno de los equipos marcará 3 veces consecutivas sin respuesta durante el juego. Cualquier PDT (punto después del touchdown o conversiones de 2 puntos) no se toman en cuenta como puntuación.

  10. Primera jugada ofensiva en el Juego

    Este mercado está determinado por la primera jugada ofensiva en el juego (excluyendo castigos). En caso de que el saque inicial sea devuelto para un touchdown, las apuestas se mantendrán para el siguiente saque inicial. Pases incompletos o interceptados y QB Sacks o Fumbles se considerarán Pass Play. Un balón suelto en el cambio al RB se considerará una jugada de carrera.

  11. Total de yardas ofensivas

    La liquidación se basa en las yardas netas de ambos equipos (incluye las yardas perdidas en la captura).

  12. Equipo en ganar la mayor cantidad de yardas por pase

    La liquidación se basa en la mayor cantidad de yardas brutas lanzadas.

  13. Equipo en ganar la mayor cantidad de yardas por tierra

    La liquidación se basa en la mayor cantidad total de yardas terrestres ganadas (incluye yardas negativas).

  14. Equipo en despejar primero

    En caso de que no se despeje, las apuestas se anularán.

  15. Castigos

    Todos los mercados de castigos se basan en la aceptación del castigo. Los castigos rechazados no cuentan

  16. Propuesta del jugador/apuestas de rendimiento

    Las apuestas se mantienen si el jugador compite en un Down. El Head 2 Head de jugador prevalece si ambos jugadores compiten en un Down. Cualquier tiempo extra está incluido en las liquidaciones del mercado. Específicamente para apuestas de rendimiento del jugador en el juego; si, después de realizar una apuesta, el jugador seleccionado no está en el campo para un Down más (o no está "vestido" si es un pateador), las apuestas se anularán. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas de juego publicadas en el sitio web oficial de la competencia correspondiente el día del juego. Para el mercado "Jugador que registra una captura defensiva", si un jugador registra una estadística de captura defensiva de 0.5 o más, el resultado del mercado se liquidará como "Sí". Los cambios posteriores no afectan la liquidación.

    Para los siguientes mercados, el jugador debe estar vestido/activo para que las apuestas sean válidas (según el Game Book oficial de la NFL).

    Anotador del primer/último/múltiple y en cualquier momento touchdown: Pronostique el nombre del anotador del touchdown, ya sea primero/último/múltiple/en cualquier momento, o si no se anotará ningún touchdown. “Cualquier otro anotador de touchdown” (en relación con los mercados de primer y último anotador de touchdown) se refiere a cualquier jugador que no esté específicamente en la lista. 

    Un anotador de touchdown es el jugador que lleva o recibe el balón en la zona de anotación en una jugada de anotación de touchdown, no el quarterback u otro jugador que pase el balón. Si ningún equipo anota un touchdown, todos los jugadores individuales y las selecciones de defensa/equipos especiales del equipo se darán por perdidos.

    Números de camiseta de touchdown: si no se anotan touchdowns, las apuestas se anularán.

  17. Scorecast

    Si no se anota ningún touchdown en el partido, todas las apuestas se liquidarán como perdidas. Si un partido se suspende con más de 5 minutos restantes del tiempo de juego programado después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se liquidarán como simples en el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes del primer anotador de touchdown.

  18. Scorecast en cualquier momento

    Si no se anota ningún touchdown en el partido, todas las apuestas se liquidarán como perdidas. Si un partido se suspende con más de 5 minutos restantes del tiempo de juego programado después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se liquidarán como sencillas en el jugador seleccionado con las cuotas de anotador de touchdown correspondientes en cualquier momento.

  19. Wincast

    Si no se anota ningún touchdown en el partido, todas las apuestas se liquidarán como perdidas. Si un partido se suspende con más de 5 minutos restantes del tiempo de juego programado después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se liquidarán como simples en el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes del primer anotador de touchdown.

  20. Wincast de equipo

    Si no se anota ningún touchdown en el partido, todas las apuestas se liquidarán como perdidas. Si un partido se suspende con más de 5 minutos restantes del tiempo de juego programado después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas en el jugador seleccionado se liquidarán como individuales y en las cuotas correspondientes para que el Equipo apropiado anote el primer touchdown.

  21. Marcador de medio tiempo

    Si no se anota ningún touchdown en la primera mitad, todas las apuestas se considerarán perdidas. Si un partido se suspende con más de 5 minutos de tiempo de juego programado restante en la primera mitad después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se liquidarán como simples en el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes del primer anotador de touchdown.

  22. Wincast de la primera mitad

    Si no se anota ningún touchdown en la primera mitad, todas las apuestas se considerarán perdidas. Si un partido se suspende con más de 5 minutos de tiempo de juego programado restante en la primera mitad después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se liquidarán como simples en el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes del primer anotador de touchdown.

    Los apoyos del mariscal de campo se basan en las yardas brutas por pase obtenidas.

    Mercados de touchdown/gol de campo (incluidos "Tiempo del primero", "Más largo anotado", "Más corto anotado" y "Equipo que marca más tiempo") En caso de que no se marque (mediante el método especificado), las apuestas se anularán.

  23. Equipo - Método de la primera anotación

    La opción "Cualquier otro" se relaciona con cualquier método que no sea Touchdown o gol de campo. En caso de que no se anote, las apuestas se anularán.

  24. Facturación total

    El volumen de negocios en los intentos fallidos (cuarto intento fallido) contará a efectos de liquidación.

    Apuestas antes del juego que EXCLUYEN el tiempo extra para los siguientes mercados, el juego debe completarse para que las apuestas sean válidas.

  25. Medio tiempo/Tiempo completo

    Predicción de resultados de medio tiempo y tiempo completo. El juego debe completarse para que las apuestas sean válidas.

  26. Resultado del primer período/partido

    Pronostique el resultado al final del primer período y al final del tiempo completo. El juego debe completarse para que las apuestas sean válidas.

  27. Mayoría de X en tiempo completo: Se relaciona con:

    Más yardas por pase en tiempo completo

    Más yardas por tierra en tiempo completo

    Más yardas de recepción en tiempo completo

    Más Touchdowns en tiempo completo

    Más puntos por patada en tiempo completo

    Más capturas de mariscal de campo en tiempo completo

    Más tacleadas en tiempo completo

    Más intercepciones en tiempo completo

  28. Campeones de división

    Si la temporada se acorta por cualquier motivo, las apuestas se valorarán en función del Campeón de División anunciado por el organismo competente correspondiente.

  29. ¿Cuántas victorias registrará el equipo X en la temporada regular?

    Todos los partidos de la temporada regular deben completarse para que las apuestas sean válidas. Si la temporada se acorta por algún motivo, las apuestas se anularán a menos que ya se haya alcanzado la opción más alta posible, en cuyo caso las apuestas se mantendrán.

  30. Premios al jugador/Entrenador de la temporada

    El ganador es el jugador/entrenador que recibe el premio de Associated Press para la categoría respectiva. Se aplican las reglas del empate.

Críquet

  1. Reglas generales

    Condiciones de cambio de partido: Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante para un partido indicado, se anularán las apuestas.

    Cuando no se ofrezcan cuotas para el sorteo y las reglas oficiales del torneo determinen un lado ganador/que progresa, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

    Si no se han ofrecido cuotas para un empate y según las reglas oficiales de la competencia no hay ganador, se aplican las reglas de Dead-Heat. En los partidos en los que el ganador se determine mediante un bowl out o lanzando una moneda, las apuestas se liquidarán en función del resultado oficial.

    Partidos de overs limitados: En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se regirán por las normas oficiales de la competición. Las apuestas se mantienen en el resultado oficial siempre que se haya lanzado al menos una bola y, en caso de empate, se anularán todas las apuestas.

    Apuestas de serie: Las apuestas se anularán si no se completa el número designado de partidos, a menos que se juegue un número suficiente de pruebas para determinar la serie.

    Bateador / Jugador de bolos de la serie superior: Todo en juego o no.

    Apuestas a partidos de críquet de UK County: En caso de empate o empate, se anularán todas las apuestas sobre el resultado del partido. En las competiciones de Copa, los resultados se liquidarán de acuerdo con el ganador oficial declarado.

    Bateo head 2 head: Ambos jugadores listados deben estar seleccionados en el 11 inicial para que las apuestas sean válidas.

    Mejor bateador en el partido: Solo las primeras entradas y las apuestas se mantienen independientemente del número de overs lanzados. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el 11 inicial se anularán. Se perderán las apuestas a los jugadores seleccionados pero que no participen. Si dos o más bateadores lideran las carreras, todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con las reglas generales de dead heat.

    Carreras del bateador del partido: Antes de golpear la primera pelota, las apuestas se mantendrán después de que el bateador específico haya golpeado la pelota o haya sido eliminado. La puntuación cuenta si el bateador no está fuera, incluidas las entradas que se han declarado. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe existir un resultado oficial (Duckworth - Lewis calculado); de lo contrario, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación.

    Juegos Twenty20:  20 overs completados para cada equipo.

    Juegos de un día:  Al menos 40 overs para cada equipo.

    100 partidos de pelota:  Las 100 pelotas para cada equipo.

    Juegos Test y juegos de Counties’ Championship:  Se cuenta todo el juego de lucha. Debe haber al menos 200 overs en partidos que terminen en empate.

    Carreras de bateador (En curso):  Las apuestas de más/menos de carreras están disponibles después de que el bateador haya golpeado una pelota o haya sido eliminado antes de enfrentar la primera pelota. Incluso si se han declarado entradas, la puntuación cuenta si el bateador no está fuera.

    Partidos Test y partidos First Class: Se aplican las mismas reglas; independientemente de los retrasos debido a la lluvia o retrasos por otros motivos, todas las apuestas son válidas.

    Partidos de un día: A menos que ya se haya decidido la liquidación de la apuesta, las apuestas se cancelan si los retrasos, debido a la lluvia o cualquier otro motivo, dan como resultado que el número de overs se reduzca en 5 o más que el número programado cuando se realizó la apuesta.

    Partidas Twenty20: A menos que ya se haya decidido la liquidación de la apuesta, las apuestas se cancelan si los retrasos, debido a la lluvia o cualquier otro motivo, dan como resultado que el número de overs se reduzca en 3 o más que el número programado cuando se realizó la apuesta.

    Si no se terminan las entradas completas en un partido de 10 overs o menos, las apuestas se anularán a menos que ya se haya decidido la liquidación de las apuestas.

    100 partidos de pelota: A menos que ya se haya decidido la liquidación de la apuesta, las apuestas se cancelan si los retrasos, debido a la lluvia o cualquier otro motivo, dan como resultado que el número de pelotas se reduzca en 11 o más que el número de pelotas programado cuando se realizaron las apuestas.

    Para puntuar 50/100/150/200/250/300/350/400: Si el bateador ha golpeado la pelota o ha sido sacado antes de que suceda, las apuestas se mantendrán. Si el bateador no está fuera, la puntuación cuenta, incluso si se han declarado entradas.

    Partidos Test: Todas las apuestas sujetas a las condiciones antes mencionadas serán válidas independientemente de los retrasos por lluvia u otros retrasos.

    Partidos de un día: En caso de lluvia u otros retrasos que resulten en que el número de overs se reduzca en 5 o más de los previstos originalmente cuando se aceptaron las apuestas, las apuestas se cancelarán, a menos que ya se haya decidido su liquidación.

    Partidas Twenty20:  En caso de lluvia u otros retrasos que resulten en que el número de overs se reduzca en 3 o más de los previstos originalmente cuando se aceptaron las apuestas, las apuestas se cancelarán, a menos que ya se haya decidido su liquidación.

    Para anotar la mayoría de las carreras - Grupo: Para que las apuestas sean válidas, los jugadores listados deben llegar al pliegue. La liquidación se basa en las puntuaciones oficiales específicas del bateador. Se aplican las reglas de empate.

    Rendimiento de un jugador durante el juego: Se anularán todas las apuestas a jugadores que no comiencen en la alineación inicial de 11 jugadores.

    Estas compras se basan en un sistema de puntuación que tiene en cuenta el progreso. Los siguientes son los puntos:

    1 punto cada carrera, 20 cada wicket, 10 cada captura, 25 cada golpe (Wk). Las apuestas se devuelven para los jugadores no seleccionados.

    En los Partidos de un día, ambos equipos deben alcanzar al menos 40 overs para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya decidido su liquidación. Todo el partido cuenta en los partidos Test y los county championships. Se deben haber lanzado al menos 200 overs en tales partidos si están empatados. En caso contrario, salvo que ya se haya decidido su liquidación, las apuestas quedan anuladas. A menos que ya se haya llegado a una liquidación de apuestas, los partidos de Twenty20 deben programarse para los 20 overs y debe haber un resultado oficial. En los partidos programados de 100 pelotas, las 100 pelotas de cada equipo deben convertirse en bolos (a menos que un equipo se haya convertido en bolos); de lo contrario, las apuestas se anularán excepto aquellas para las que ya se haya determinado la liquidación.

    Un "pato" es cuando un bateador es despedido sin anotar ninguna carrera. Si un bateador es despedido en la primera bola que enfrenta, esto se llama "Pato dorado".

    1.er over - Total de carreras: Las cuotas se ofrecerán por el total de carreras anotadas en la primera entrada del juego. A efectos de liquidación, solo se contabilizarán los Extras y las Penalizaciones abonados a una determinada entrega. Se debe completar un over para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

    Bateador para marcar cincuenta en el partido: Antes de golpear la primera pelota, las apuestas se mantendrán después de que el bateador específico haya golpeado la pelota o haya sido eliminado. La puntuación cuenta si el bateador no está fuera, incluidas las entradas que se han declarado. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe existir un resultado oficial (Duckworth - Lewis calculado); de lo contrario, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación. Los puntajes de 50 o más contra cualquier bateador se contarán para fines de liquidación.

    Partidas Twenty20: 20 overs completos para cada equipo.

    Partidos de un día: Al menos 40 overs para cada equipo.

    100 partidos de pelota:  Las 100 pelotas para cada equipo.

    Partidos Test y partidos First Class: Todo el partido cuenta. En partidos empatados, se deben haber lanzado al menos 200 overs.

    Cien para ser puntajes en el partido: Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe existir un resultado oficial (Duckworth - Lewis calculado); de lo contrario, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación.

    Partidas Twenty20: 20 overs completos para cada equipo.

    Partidos de un día: Al menos 40 overs para cada equipo.

    100 partidos de pelota:  Las 100 pelotas para cada equipo.

    Partidos Test y partidos First Class: Todo el partido cuenta. En partidos empatados, se deben haber lanzado al menos 200 overs.

    Bateador para anotar cien en el partido: Antes de golpear la primera pelota, las apuestas se mantendrán después de que el bateador específico haya golpeado la pelota o haya sido eliminado. La puntuación cuenta si el bateador no está fuera, incluidas las entradas que se han declarado. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe existir un resultado oficial (Duckworth - Lewis calculado); de lo contrario, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación.

    Partidas Twenty20: 20 overs completos para cada equipo.

    Partidos de un día: Al menos 40 overs para cada equipo.

    100 partidos de pelota:  Las 100 pelotas para cada equipo.

    Partidos Test y partidos First Class: Todo el partido cuenta. En partidos empatados, se deben haber lanzado al menos 200 overs.

    Método de 1er wicket:  Las opciones disponibles son: Atrapado, Boleado, LBW, Run outs, Palo y Otros (incluye Descalificación/Abandono). Las apuestas se liquidarán cuando se lance el primer wicket en el partido. Todas las apuestas se anularán si no se lanza ningún wicket durante el partido.

    Carreras en la primera caída de Wicket: Al menos una entrega debe ser lanzada. Las apuestas se anularán si no se lanza ningún wicket, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Los Extras y las Ejecuciones de Penalización se incluirán en la liquidación independientemente de cómo ocurran.

    En la próxima caída de Wicket: El resultado de la compra está determinado por el número de overs en los que cae un wicket específico. Si un equipo proclama o logra su objetivo, el resultado de la compra será el número de overs en ese momento. Por ejemplo, si un wicket cae después de 46.2 overs, nos definimos en 47 overs.

    Los valores que utilizan Under/Over Half Overs, como 10.5, se utilizan para fines de liquidación. A diferencia de las pelotas particulares que se lanzan en un over, 5 indica la mitad.

    Si no hay jugadas adicionales luego de un retraso por lluvia o cualquier otro retraso, las apuestas serán nulas, ya que la posibilidad de lograr los precios ofrecidos anteriormente ya se habría retirado. Si es posible decidir la liquidación de las apuestas, se liquidarán en consecuencia. Por ejemplo, si un equipo sale de las instalaciones de apuestas debido a una interrupción durante el over 17, se liquidarán los valores anteriores que sean inferiores a este total. Sin embargo, los informes que superen esta colección se considerarán sin acción. 

    Más/Menos Run Outs por Equipo: Estos mercados se refieren a un equipo que pierde un cierto número de wickets por run-out. Los mercados se determinan desde la perspectiva del bateo. La indicación «Innings 1» en estos mercados se refiere a la primera entrada de bateo del equipo en cuestión. Las carreras fuera durante el Super-Over no se contabilizarán a efectos de liquidación en los partidos decididos por un Super-Over.

    Más run outs de 3 opciones: Todas las apuestas se anularán si se abandona un partido debido a un factor externo, a menos que ya se haya decidido el arreglo. Si un partido se reduce a overs y se alcanza el resultado de un partido, el equipo que haya hecho la mayor cantidad de run-outs mediante fildeo será declarado ganador, independientemente de la cantidad de overs lanzados. Cualquier carrera fuera durante el Super-Over no se contará a efectos de liquidación en partidos decididos por un Super-Over. Todas las entradas del partido se contarán en los partidos Test y First Class.

    Puntuación de la primera entrada: Independientemente de qué equipo batee primero, habrá cuotas disponibles sobre la cantidad de carreras anotadas en las primeras entradas del partido. Los Extras y las Ejecuciones de Penalización se incluirán en la liquidación independientemente de cómo ocurran. A menos que ya se haya determinado la liquidación, se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, todas las apuestas serán inválidas.

    Partidas Twenty20: 20 overs completos para cada equipo.

    Partidos de un día: Al menos 40 overs para cada equipo.

    100 partidos de pelota:  Las 100 pelotas para cada equipo.

    Partidos Test y partidos First Class: A efectos de la liquidación, las declaraciones se considerarán como el final de las entradas. En caso de que se posponga la primera entrada, se anularán todas las apuestas. Todas las apuestas se anularán si una entrada no se completa debido a un factor externo como el clima, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

    Jugador del partido / Héroe del partido: El anuncio oficial de un jugador del partido/héroe del partido se utilizará para liquidar las apuestas. Se aplican las reglas del empate en caso de empate.

    Sociedad de Apertura Superior de 1ª Entrada / Sociedad de Apertura Superior: Las apuestas de cada equipo son válidas desde el momento en que se lanza una pelota en la primera entrada. La liquidación se basa únicamente en la 1.ª entrada y está determinada por la puntuación en el momento en que cae el 1.er wicket (se excluyen los abandonos). En caso de empate, se aplicarán las reglas del empate cuando la compra ofertada sea de doble elección. Las apuestas se mantendrán si se reemplaza a un jugador porque está designado como "Retirado, no fuera". En este caso, el precio de compra se liquidará en función del marcador en el momento en que caiga el primer wicket, incluidas las carreras registradas por los nuevos bateadores y los que hayan sido reemplazados.

    Más partidos de cuatro/Más partidos de seis/Total de partidos de cuatro (Equipo y Bateador) /Total de partidos de seis (incluye equipo y bateador).

    Si un partido se suspende debido a circunstancias imprevistas, todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Las apuestas se mantendrán después de que el bateador haya golpeado una pelota o haya sido eliminado antes de que se golpee la primera pelota, especialmente para las compras del bateador. Si el bateador no está fuera, la puntuación cuenta, incluso si se han declarado las entradas.

    Los equipos deben batear por lo menos 40 overs en partidos de un día; de lo contrario, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado su liquidación. Todo el partido se cuenta en los partidos de County Test y Championship. Si un partido se declara en empate, se deben lanzar al menos 200 overs; de lo contrario, las apuestas serán nulas, a menos que ya se haya determinado su liquidación. En los partidos de Twenty20, cada equipo debe batear los 20 overs completos (a menos que un equipo sea 'eliminado'), o las apuestas se anularán a menos que ya se haya establecido la liquidación de las apuestas. Si no se terminan las entradas completas en un partido de 10 overs o menos, las apuestas se anularán (a menos que un equipo quede eliminado), a menos que ya se haya decidido la liquidación de las apuestas. En los partidos programados de 100 pelotas, las 100 pelotas de cada equipo deben convertirse en bolos (a menos que un equipo se haya convertido en bolos); de lo contrario, las apuestas se anularán excepto aquellas para las que ya se haya determinado la liquidación. Esto se refiere a todas las entregas en las que a un bateador se le acreditan exactamente cuatro/seis carreras (incluyendo All-run/Overthrows) por motivos de liquidación. Los cuatros y seises acertados durante el super-over no cuentan a efectos de liquidación en partidos decididos por "super-over".

    Las ocurrencias climáticas no se consideran intervención externa.

    Jugador de bolos - Total de wickets en el partido: Después de que el lanzador específico haya lanzado una bola, las apuestas se mantendrán. Todas las apuestas se anularán si se suspende un partido debido a una interferencia externa, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

    En los partidos de un día, ambos equipos deben lanzar al menos 40 overs cada uno, o las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Todo el partido cuenta en los partidos Test y County Championship. Si un partido está empatado, se deben lanzar al menos 200 overs; de lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. En los partidos de Twenty20, cada equipo debe jugar los 20 overs completos (a menos que un equipo se haya convertido en un bolo); de lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Si no se termina la entrada completa (a menos que un equipo haya sido eliminado), o si ya se ha determinado la liquidación de las apuestas, se anularán las apuestas en los partidos de 10 overs o menos. En los partidos de 100 pelotas, las 100 pelotas de cada equipo deben ser lanzadas (a menos que un equipo sea eliminado); de lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

    Los wickets tomados a lo largo de la sesión de juego no contarán para el arreglo en partidos decididos por un Super-Over o un Super-Five.

    La intervención externa no incluye los fenómenos meteorológicos.

    El equipo con la puntuación más alta en los primeros 6/10/15 Overs: A menos que ya se haya determinado la liquidación, las apuestas se anularán si ambos equipos no completan la cantidad necesaria de overs debido a causas externas o al clima. Las apuestas se anularán si hay un empate. Los Extras y las Ejecuciones de Penalización se incluirán en la liquidación independientemente de cómo ocurran.

    Método de descalificación (selección séxtuple) / Método del próximo bateador fuera (selección séxtuple): Las opciones disponibles son: Atrapado, Boleado, LBW, Run Out, Palo u Otro (incluye Descalificación/Abandono). A menos que caigan otros terrenos, se anularán todas las apuestas.

    Método de descalificación (de doble Elección):  Las opciones disponibles son: Atrapados y No Atrapados. A menos que caigan otros terrenos, se anularán todas las apuestas.

    El equipo con una entrada ganará: Las apuestas se liquidan según el resultado oficial. A menos que ya se haya determinado una liquidación, el partido debe jugarse durante al menos 200 overs. De lo contrario, las apuestas no serán válidas.

    Wickets en el Next Over: Se debe completar un over para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya se haya determinado. Si una entrada termina en medio de un over, ese over se considera completo, a menos que la entrada termine debido al mal tiempo, en cuyo caso se anularán todas las apuestas.

    A marcar más carreras: Para que las apuestas sean válidas, ambos jugadores deben llegar al área de bateo. La liquidación se basa en las puntuaciones oficiales específicas del bateador.

    Wickets perdidos: Para que las apuestas sean válidas, se debe lanzar una pelota.

    Jugador de la serie: Se cancelará la compra de cualquier jugador que no participe en la serie especificada (las compras pueden estar sujetas a la Retención de la Regla 4). El ganador será declarado por la ICC. Se aplican las reglas de empate en caso de empate).

    Head 2 Head boleador (en la serie): Si ambos boleadores tienen el mismo número de wickets, el jugador de bolos que recibe la menor cantidad de carreras es declarado ganador.

    Head 2 Head de bateador (en la serie): En la serie Test se calculan las carreras logradas en ambas entradas. Las apuestas se anularán si dos o más jugadores terminan con el mismo número de carreras.

    Más seises (en la serie): Las reglas de empate se aplican si dos o más jugadores terminan con la misma cantidad de carreras.

    Mejor Spinner del Equipo (en la serie): Si dos o más spinners tienen el mismo número de wickets, la ruleta con la menor cantidad de carreras es declarada ganadora.

    Wickets perdidos en "X" carreras: El número de terrenos perdidos en el momento en que se logra una determinada puntuación determina la liquidación. Si un equipo declara o alcanza su objetivo, la compra contabilizará los terrenos perdidos en ese momento. Todas las apuestas se anularán a menos que su liquidación ya se haya determinado si una entrada no se completa debido a factores externos o condiciones climáticas severas.

    Apuestas en la serie: A menos que se indique lo contrario, las apuestas sobre compras para la Serie son válidas si se ha completado al menos un partido programado.

    Una vez realizadas las apuestas, si no hay más partidos en la serie, las apuestas se anularán.

    Si una serie termina en empate y no hay opción de empate disponible, las apuestas se anularán.

    Puntuación exacta de la serie: Si no se alcanza el número de partidos programados, se anularán las apuestas.

    Serie Hándicap: Si no se juega el número de partidos programados (después de realizar las apuestas), las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

    Apuestas a largo plazo/Apuestas de torneo: Si no se completa el número programado de partidos, se anularán las apuestas, a menos que el resultado ya se haya determinado, para cualquier apuesta a largo plazo y compras de torneos en particular, incluidas compras como Ganar el club / Llegar a la final / Finalista. Las apuestas no se verán afectadas por cancelaciones y/u objeciones posteriores.

    Cuando se hayan realizado apuestas a una compra después de que haya finalizado el último partido relevante, se anularán a menos que se complete una fase o ronda específica (p. ej., la fase de grupos), o si un torneo no se completa en su totalidad por cualquier motivo.

    Copa Mundial de Críquet

    Carreras totales del torneo / Wickets totales del torneo: Solo se tendrá en cuenta el número total de carreras y wickets contados para cualquier juego que se interrumpa o reduzca su duración a través de Duckworth Lewis.

    Anchos totales del torneo: Todas las carreras adicionales de una pelota amplia se cuentan si un lanzador lanza una pelota amplia. Por ejemplo, si va por 4 y se puntúa como 5 de ancho, la entrega se contará como 5 en lugar de 1 entregas de ancho que se han lanzado a efectos de liquidación.

    Run Outs totales del torneo/Total de palos del torneo: El set oficial se utilizará a efectos de liquidación independientemente de si los partidos se han interrumpido o no o si se han reducido los overs. Equipo que anotará la mayor cantidad de seises / Jugador que acertará la mayor cantidad de seises / Total de seises del torneo.

    Esto incluye todas las entregas en las que a una batería se le acreditan exactamente seis ejecuciones (incluidas todas las ejecuciones/vuelcos) a efectos de liquidación. El set oficial será válido a efectos de liquidación independientemente de que se interrumpan o no los partidos o se reduzcan los overs. Se aplican las reglas de empate.

    Para comprar un jugador en particular, el bateador debe realizar al menos un lanzamiento, de lo contrario, las apuestas se anularán.

    Equipo del primer siglo: En el caso de que dos jugadores anoten un siglo en el mismo partido, el ganador será determinado por quién llegó primero al siglo. Las apuestas se anularán si ningún jugador anota tras cien. A cualquier jugador que no participe en el torneo se le reembolsarán sus apuestas.

    Primeros 5 Wicket Haul del equipo: A efectos de liquidación, si dos jugadores toman cinco wickets en el mismo partido, el ganador se determina por quién tomó el quinto wicket primero en el tiempo. Las apuestas se anularán si ningún jugador obtiene cinco terrenos. A cualquier jugador que no participe en el torneo se le reembolsarán sus apuestas.

    Tripletes del torneo: Si se registra oficialmente un triplete (cuando un lanzador elimina a tres bateadores con entregas consecutivas en el mismo partido) durante el torneo, las apuestas se liquidan en "Sí".

Snooker

  1. Todas las apuestas son válidas si el partido/la oferta se juega dentro de un torneo, independientemente de los cambios en el horario, las condiciones, etc., a menos que se acuerden otras modificaciones. Las ofertas de partidos se basan en el inicio general del torneo o en la victoria del torneo, según la etapa de la competición a la que se refiera el partido. El equipo/jugador que se clasifique para la siguiente ronda o gane el torneo se considerará ganador de la apuesta, independientemente de la duración del partido, la eliminación, etc. Estas apuestas requieren que se complete al menos un cuadro para mantenerse.

  2. Apuesta ganadora

    Si un jugador no compite en el torneo, se anularán todas las apuestas relacionadas. El jugador debe participar al menos en un marco para que las apuestas sean válidas (ya sea en el torneo principal o en las eliminatorias).

  3. Número de tandas en un partido

    Si no se completa el número determinado de tandas, las apuestas se anularán, a menos que no haya forma concebible de que el juego y/o el partido puedan jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de un mercado específico.

  4. Partido a determinar en la última tanda

    Si el número legal de tandas en un juego no se completa, se cambia o es diferente de los ofrecidos para las apuestas, se anularán todas las apuestas. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.

  5. Mercados centenarios (Jugador/Partido)

    Si el número obligatorio de tandas no se completa, cambia o se modifica de la apuesta original, las apuestas se anularán, a menos que el resultado ya se haya determinado. En caso de eliminación o retiro, las apuestas se anularán.

  6. Un jugador gana 3 tandas consecutivas

    Si el número obligatorio de tandas no se completa, cambia o se modifica de la apuesta original, las apuestas se anularán.

  7. Total de tandas de juego Pares/Impares

    Si el número obligatorio de tandas en un partido no se completa, cambia o se modifica de la apuesta original, las apuestas se anularán.

  8. Break más alto en un partido

    En el caso de un re-rack, solo el break más alto en la tanda contada oficialmente determinará la liquidación. Se aplican las reglas del empate en caso de empate. Si el número obligatorio de tandas no se completa, cambia o se modifica de la apuesta original, las apuestas se anularán.

  9. Apuestas en el juego

    Primera bola de color que se embocará legalmente en la tanda / Primera bola de color que se embocará legalmente en la siguiente tanda (excluyendo una bola libre) - Si hay un re-rack, la tanda regular se tendrá en cuenta para fines de liquidación, siempre que se ha metido una bola de color. Las apuestas no incluyen faltas.

    Jugador que embocará la primera bola/Siguiente tanda - Jugador que embocará la primera bola - Si hay un re-rack, se tendrá en cuenta la tanda regular para fines de liquidación, siempre que se haya embocado una bola. Las apuestas no incluyen faltas.

    Mercados de siguiente tanda: si no se juega la tanda elegida, las apuestas se anularán. De la misma manera, si la tanda elegida se otorga a un jugador sin que se hayan jugado tiros, se anularán todas las apuestas.

    Siguiente tanda/Siguiente tanda - Hándicap (puntos)/Tanda actual - Ganador/Siguiente tanda - Margen ganador - Si la tanda se inicia pero no se completa, las apuestas se anularán. Las apuestas se anularán si hay un re-rack.

    Siguiente tanda - Total de puntos/Siguiente anda - Break más alto - Si la tanda se inicia pero no se completa, las apuestas se anularán a menos que los resultados ya se hayan decidido. Las apuestas se anularán si hay un re-rack.

    Centenarios de jugador en el partido / Centenarios totales en el partido / 147 Break en el partido: si el número reglamentario de tandas en un partido no se completa, se modifica o es diferente del número de tandas que se ofrecieron para apostar, las apuestas serán nulas. En caso de descalificación o retiro, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

    Siguiente tanda - Primero a 30 puntos/Siguiente tanda - 50+ Break / Siguiente tanda - Break centenario /Siguiente tanda - Falta - Si la tanda se inicia pero no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que los resultados ya se hayan decidido. Las apuestas no decididas se mantendrán si hay un re-rack.

13

Ciclismo

  1. Todas las apuestas se liquidan en función de los resultados publicados por el organizador oficial de la carrera y tienen en cuenta las objeciones/decisiones de los jueces dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio correspondiente. Después de este período de tiempo, las objeciones y/o cancelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Para eventos con múltiples etapas, en caso de que las etapas sean canceladas, las posiciones oficiales posteriores a la última etapa completada se utilizarán para fines de liquidación, siempre que una etapa haya sido completada en su totalidad. En caso de que los mercados de la Clasificación General se revisen entre las etapas, se anularán todas las apuestas realizadas después de la última etapa completada.

    Head 2 head se determinará cuando el ciclista logre la posición más alta en el evento/etapa especificada. En caso de que uno o ambos ciclistas no pasen la línea de salida, las apuestas se anularán. Si ambos ciclistas comienzan pero no terminan un evento/etapa específica, las apuestas se anularán. Si ambos ciclistas comienzan un evento/etapa específica y solo uno no logra terminarlos, se considerará ganador al ciclista que complete el evento/etapa específica.

Futsal

  1. Todos los mercados de partidos se liquidarán en el tiempo reglamentario (especificado por el organismo rector de la competencia), a menos que se indique lo contrario, incluidos los pares/impares, donde en caso de puntuación cero, el partido se liquidará como par. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado específico del mercado. El tiempo extra y el proceso de tanda de penaltis se tienen en cuenta a efectos de liquidar las apuestas en los mercados Para clasificarse y Levantar el trofeo.

    Todos los partidos deben comenzar antes de la fecha programada para que las apuestas sean válidas. Un partido debe completarse por completo para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya se haya determinado. Si el campo del partido cambia, se mantendrán todas las apuestas, siempre que el equipo local siga siendo considerado como equipo local. Si el equipo local y el equipo visitante de un partido juegan un partido en el campo del equipo local, las apuestas prevalecerán, siempre que el equipo local siga llamándose equipo local. De lo contrario, las apuestas no serán válidas.

    Las apuestas al medio tiempo se liquidarán al final de ese medio tiempo (excluyendo el tiempo extra). En caso de que no se complete un medio tiempo en particular, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado el resultado de ese mercado en particular.

Dardos

  1. Apuestas absolutas

    Todas las apuestas ganadoras tienen que predecir el ganador indiscutible del evento. A los efectos de este mercado, se utilizará el resultado oficial al final del evento para liquidar todas las apuestas de la liga y la copa, independientemente de las eliminaciones o cambios de puntos.

    Todas las apuestas son válidas si el partido/la oferta se juega dentro de un torneo, independientemente de cualquier cambio en el calendario, las condiciones, etc., a menos que se acuerden otras modificaciones. Si se modifican las condiciones de un evento, por ejemplo, si cambia el número de etapas o de sets, se anularán todas las apuestas.

  2. Apuestas de hándicap de 2 y 3 vías/ Apuestas de tramo

    En el caso de que el número reglamentario de sets/secciones no se complete, cambie o difiera de los que se ofrecen para las apuestas, se anularán todas las apuestas. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.

  3. Head 2 head

    Todas las opciones "Head 2 Head" se basan en el principio general de clasificarse para las siguientes rondas de un torneo o ganar un torneo, según la etapa de la competición a la que se refiera el juego relacionado. El jugador/equipo que avanza a la siguiente ronda o gana el torneo se considera ganador a efectos de las apuestas, independientemente de la duración o las descalificaciones del juego, etc. Estas apuestas requieren que se complete al menos un set para que las apuestas sean válidas. Si el número de etapas/sets cambia, todas las apuestas restantes se liquidarán como nulas. Para los eventos de dardos de la Premier League, las apuestas de juego pueden ofrecerse en forma de mercados de 3 y 2 vías. A efectos de liquidación, el mercado de 3 vías incluye la opción Empate. En caso de empate, se anularán las apuestas en el mercado de 2 vías.

  4. Mercados de etapa/Set

    Todas las apuestas se anularán si la etapa/set no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado.

  5. Etapas/Sets totales

    Si no se completa un partido, se anularán todas las apuestas, a menos que se hayan alcanzado los puntos necesarios.

  6. Primero en 3 etapas

    Para que todas las apuestas sean válidas, cualquier jugador debe ganar 3 etapas.

  7. Mayoría de los 180

    Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.

  8. Mercados totales de 180

    Todas las apuestas se anularán si el partido o la etapa/set correspondiente no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado.

  9. Primeros 180

    Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que el resultado ya esté determinado. Si no se anota 180, las apuestas se anularán.

  10. Final de 9 dardos

    Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que el resultado ya esté determinado.

  11. Color de checkout

    El centro cuenta como rojo. La etapa debe completarse para que las apuestas sean válidas.

  12. 170 Termina en el partido

    Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado.

  13. Final de 9 dardos

    Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado.

  14. Doble ganador de la primera/Última etapa - Color

    El centro cuenta como rojo. La etapa debe completarse para que las apuestas sean válidas.

  15. Doble ganador del partido de ida - Número

    El centro cuenta como “cualquier otra cosa”. La etapa debe completarse para que las apuestas sean válidas.

Rugby Union

  1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidan en base a 80 minutos. El plazo de 80 minutos también incluye los tiempos de retraso.

    A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas para los partidos de Rugby X, Rugby de siete y de diez se liquidan según la duración normal de los partidos del torneo específico y no incluyen ningún tiempo extra.

  2. Partidos abandonados

    Se cancelan todas las apuestas, salvo para los mercados que ya se han decidido.

  3. Ganador de apuestas

    Apuestas con hándicap/Apuestas alternativas: hándicap adicional (incluidos los juegos en vivo) /Totales del juego y del equipo/Totales alternativos (incluidos los juegos en vivo). Para los mercados de opciones bidireccionales, se aplican las reglas de sorteo.

    Puntos totales pares/Impares y puntos totales del equipo pares/Impares:  La puntuación cero cuentas como Par a efectos de liquidación.

    Empate- Sin apuesta: Si el juego termina en empate, la apuesta se anula y se liquida con una cuota de uno.

    1.ª mitad - Empate - Sin apuesta: Si la primera mitad de este juego en particular termina en empate, la apuesta se anulará y se liquidará con una cuota de uno.

    Mercados de Tries del partido/Tries totales del equipo/Mercados de la mayoría de los Tries (incluidas las alternativas): En los mercados de 2 vías donde los puntajes terminan en empate, las apuestas se anularán. Para estos mercados, el try incluye el try penal.

    Totales del equipo: Opción bidireccional par/impar: la puntuación cero cuentas como par a efectos de liquidación.

    Medio tiempo/tiempo completo y margen de victoria: Pronostique las combinaciones de equipos y el margen ganador para el medio tiempo y el tiempo completo, excluyendo cualquier tiempo extra. En caso de que el resultado del medio tiempo o del tiempo completo termine en empate, las apuestas se liquidarán en la opción "Otro".

    Medio tiempo con mayor puntuación/Equipo con mayor puntuación en el medio tiempo: Los totales de la segunda mitad no incluyen ningún tiempo extra jugado. Hay una opción de sorteo.

    Medio tiempo/Tiempo completo: Pronostique el resultado al medio tiempo y al final de la duración reglamentaria.

    Margen ganador incluyendo correcto y alternativo: A efectos de liquidación, se tiene en cuenta el margen al final del partido (la opción Empate está disponible). En particular, para el Margen Ganador de la 4ª Opción en caso de Empate (que no se menciona), se anularán las apuestas.

    Apuestas de medio tiempo: Los mercados de la 1.ª mitad se liquidan al final de la 1.ª mitad. Los mercados de la 2ª mitad se liquidan al final de la duración regular y no incluyen ningún tiempo extra. El medio tiempo correspondiente debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado de este mercado específico.

  4. Próximo try de 2 vías

    Si no se anota un próximo try, las apuestas se anularán.

  5. Tries de partido/Tries totales del equipo/Más tries (incluidas las alternativas)

    En los mercados de 2 vías en los que el marcador esté empatado, las apuestas se anularán. Para estos mercados, los tries incluyen tries de penalización.

  6. Total de penaltis anotados

    La liquidación se basa en el total de las penalizaciones al blanco, no en las penalizaciones otorgadas.

  7. Jugador que anota Τry en cualquier momento/ Jugador que anota dos o más Tries/ Jugador que anota tres o más tries

    Las apuestas son válidas para los jugadores que hayan participado en el juego en cualquier momento.

    Las apuestas a jugadores en partidos que no se hayan completado se cancelarán, excepto aquellas en las que el resultado ya se haya determinado.

  8. Próximo anotador de tries en el juego y Siguiente anotador de tries en equipo

    Se anularán las apuestas a jugadores que no participaron en el partido. Si su jugador sale al campo después de que se haya anotado un try específico (p. ej., el 1.º), se anularán las apuestas a ese try. Si el jugador ingresa al campo en cualquier momento antes de que se haya anotado un try específico (p. ej., el 1.º), las apuestas a ese try prevalecerán.

    Si este try en particular es un try de penalización, entonces el anotador del próximo try se considerará como una opción ganadora a efectos de liquidación.

    Primera fase de puntuación Apuesta de 4 vías: para este mercado, los tries incluyen tries de penalización.

    La mayoría de los tries o penales: hay una opción de empate. Para este mercado, los tries incluyen tries de penalización.

    Equipo que anota primero para ganar: incluye cualquier tiempo adicional.

    Marcar el 1.er try / Resultado de la 1.ª mitad: pronostique el equipo que anotará el 1.er try y el resultado al final de la 1.ª mitad. Se ofrece un precio por No Tryscorer. Para este mercado, los tries incluyen tries de penalización.

    Para anotar el 1.er try/resultado del partido: pronostique el equipo que anotará el 1.er try y el resultado final. Se ofrece un precio por No Tryscorer. Para este mercado, los tries incluyen tries de penalización.

    Equipo que anotará primero y resultado del partido: pronostique el equipo que anotará primero y con el resultado del partido, sin incluir el tiempo extra.

    Medio tiempo/tiempo completo y margen de victoria: pronostique el equipo y el margen de victoria para el medio tiempo y el tiempo completo, excluyendo cualquier tiempo extra. Si el resultado del medio tiempo o del tiempo completo es un empate, las apuestas se liquidarán en la opción "Otro".

    Marcar primero, liderar en el medio tiempo y ganar el partido: pronostique el resultado de los tres. Si no se ofrece la combinación, las apuestas se liquidarán en la otra opción.

  9. Apuestas de 10 minutos

    Los 10 minutos indicados del partido deben completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado específico de este mercado.

    Puntos Totales 10 Minutos Pares/Impares 2 Vías - Cero cuentas como Par a efectos de liquidación.

  10. Apuestas en el juego 2 vías (incluye tiempo extra)

    Cuando se ofrezcan, todos los mercados que indiquen 'Incluir tiempo extra' específicamente en el título del mercado incluirán todos los períodos de tiempo extra si se juegan, a efectos de liquidación. Los mercados son:

    Hándicap de 2 vías (y alternativas) (incluye tiempo extra) /puntos totales (y alternativas) (incluye tiempo extra) /puntos totales del equipo (incluido tiempo extra)/total de tries (incluido tiempo extra).

    Específicamente para los mercados listados a continuación, la liquidación incluirá todos los períodos de tiempo extra/muerte súbita y competencia de pateo si se juegan:

    Apuesta de partido (incluye tiempo extra) /Ganador de la segunda mitad (incluye tiempo extra)

    Número de tries: tries del equipo/para marcar un try/equipo para marcar el 1er try. Los tries de penalti cuentan. Las apuestas son solo para el tiempo normal.

  11. 1er try convertido

    Pronostique si se convertirá el primer try del partido. Los tries de penalti cuentan.

    Específicamente para los partidos de la Premiership galesa, si el 1er try del partido es un try de penalización, las apuestas en este mercado se anularán.

  12. Apuestas de temporada

    Máximo anotador de tries: liquidado solo en la temporada regular (los playoffs no cuentan).

    Finalizar último: se liquida si el equipo termina último en la tabla (independientemente de si desciende o no).

    Más derrotas (temporada regular): se decidió por el equipo que registró la mayor cantidad de derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registren el mismo número de derrotas, se determinará como ganador al equipo con la peor diferencia a favor y en contra. La temporada regular debe completarse para que las apuestas sean válidas.

  13. Especiales de la Copa del Mundo

    Mejor Equipo del Campeonato de Rugby y Mejor Equipo de las Seis Naciones: las apuestas se liquidarán en el equipo que llegue más lejos en la competencia. En el caso de que dos o más equipos lleguen a la misma etapa de la competencia, se aplicarán las reglas de Dead-Heat.

    Los mercados a continuación incluyen el tiempo extra (si se juega en algún juego) con fines de liquidación, por ejemplo, si se da una tarjeta roja en el tiempo extra en un partido del torneo, esto contará para el total final del torneo.

    Para los mercados relacionados con 'tries', los tries de penalización cuentan a efectos de liquidación.

    Específicamente para los mercados relacionados con el total del torneo, todos los partidos programados deben completarse en su totalidad; de lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que el resultado ya se haya determinado: tarjetas rojas totales en el torneo/tries totales en el torneo/tarjetas amarillas totales en el torneo/puntos totales en Torneo/Total de Drop Goals exitosos en el Torneo/Total de Puntos del Equipo en el Torneo/Total de Tries del Equipo en el Torneo.

  14. Apuestas especiales del Seis Naciones

    Para ganar la Triple Corona: Cualquiera de las naciones anfitrionas (Inglaterra, Irlanda, Escocia o Gales) debe ganar los tres juegos contra los demás.

    Para ganar el Grand Slam: Cualquier participante debe ganar los cinco partidos.

    Para ganar en Seis Naciones: Si dos equipos terminan juntos en la cima de la liga de Seis Naciones con el mismo número de puntos, las reglas oficiales de la competencia determinarán el ganador a efectos de liquidación. Todos los partidos deben completarse; de lo contrario, las apuestas se anularán.

    Puntos totales del equipo y tries totales: El equipo debe completar los 5 partidos del Seis Naciones para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado. Si algún partido se pospone o suspende, las apuestas se anularán, a menos que el resultado ya esté determinado.

    Top Tryscorer en las Seis Naciones: Se aplica independientemente de si el jugador participa o no. Se aplican las reglas de empate.

    Total de victorias del equipo y Total de victorias del equipo de 2 vías: El equipo debe completar los 5 partidos del Seis Naciones para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya se haya determinado.

Liga de Rugby

  1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de rugby se liquidarán en base a 80 minutos. Estos 80 minutos también incluyen tiempo extra.

    A menos que se indique lo contrario, las apuestas de nueves de la Rugby League se liquidan según la duración normal de este torneo específico y no incluyen ningún tiempo extra.

  2. Partidos abandonados

    Todas las apuestas son nulas a menos que los mercados para los que ya se haya decidido el resultado.

  3. Apuestas de partidos

    Apuestas con hándicap/ Apuestas con hándicap alternativo (incluidas las apuestas en vivo). En los mercados de opciones bidireccionales, las apuestas se anulan en caso de empate.

    Puntos totales en la opción de dos vías / Puntos totales alternativos en la opción de dos vías / Puntos totales del equipo en la opción de dos vías: en caso de empate, las apuestas se anulan.

    Totales del equipo y del partido/Totales alternativos (incluidos en juego): En los mercados de opciones bidireccionales, donde los puntajes son los mismos que los puntos totales logrados, las apuestas se anularán.

    Empate- Sin apuesta: Si el juego termina en empate, la apuesta se anula y se liquida con una cuota de uno.

    1.°/2. ° tiempo - Empate - Sin apuesta:  Si la 1.ª/2.ª mitad de este juego en particular termina en empate, la apuesta se anulará y se liquidará con una cuota de uno.

    Próximo try de 2 vías: Si no se anota un próximo try, las apuestas se anularán.

    Total de tries/Total de tries del equipo/Mayoría de mercados de tries (incluidas las alternativas): En los mercados de 2 vías donde las puntuaciones están niveladas, las apuestas se anularán. Para estos mercados, el try incluye el try penal.

    Margen de victoria para el medio tiempo/tiempo completo:  Pronostique el equipo y el margen de victoria para el medio tiempo y el tiempo completo, sin incluir ningún tiempo extra. En caso de empate en el medio tiempo o el tiempo completo, las apuestas se liquidarán en la opción "Otro".

    Medio tiempo con la puntuación más alta/Equipo con la puntuación más alta del medio tiempo: Los totales de la segunda mitad no incluyen ningún tiempo extra jugado.

    Medio tiempo/tiempo completo: Pronostique el resultado al medio tiempo y al final de la duración reglamentaria.

    Margen ganador incluyendo correcto y alternativo: A efectos de liquidación, se tiene en cuenta el margen al final del partido (la opción Empate está disponible). En particular, para el margen de ganador de la opción de 4 vías en caso de empate (que no se menciona), se anularán las apuestas.

    Apuestas al medio tiempo Los mercados de la primera mitad se liquidan al final de la primera mitad. Los mercados de la 2ª mitad se liquidan al final de la duración regular y no incluyen ningún tiempo extra.

  4. Las apuestas bidireccionales en el juego incluyen Punto de oro/Tiempo extra

    Cuando se ofrezcan, todos los mercados que indiquen puntos de oro o tiempo extra en el título se liquidarán, incluidos todos los períodos de tiempo extra si se juegan, a efectos de liquidación. Estos mercados son:

    Apuesta de partido que incluye punto de oro y tiempo extra/Hándicap de 2 vías que incluye punto de oro y tiempo extra (incluidas alternativas)/Puntos totales de 2 vías que incluyen punto de oro y tiempo extra (incluidas alternativas)/Puntos totales del equipo que incluyen punto de oro y tiempo extra/ Total de tries, incluidos el punto de oro y el tiempo extra (incluidas las alternativas)/Total de tries del equipo, incluidos el punto de oro y el tiempo extra/Ganador de la 2.ª mitad, incluidos el punto de oro y el tiempo extra.

  5. Mercados de Tryscorer

    Se anularán las apuestas a jugadores no incluidos en la plantilla del día del partido. Las apuestas a todos los jugadores incluidos en la plantilla del día del partido se mantienen independientemente de si un jugador juega o no en el partido.

    Si citamos a un jugador incorrecto como parte del equipo del día del partido, o si un jugador que citamos como parte del equipo del día del partido es reemplazado posteriormente en ese equipo antes del saque inicial, entonces se anularán las apuestas por ese jugador.

    Si un jugador que no se le ha ofrecido marca un try, se anularán las apuestas en los mercados afectados relevantes.

    Si se anotan menos tries que el número de lugares ofrecidos para la modalidad de ida y vuelta, las apuestas a jugadores que no hayan anotado se liquidarán como perdedoras. No se realizarán pagos adicionales cuando un jugador individual anota más de uno de los primeros cuatro tries.

    Si un try es un try de penalización, el jugador al que se le concede el try se considerará ganador a efectos de liquidación. Si no se otorga un try penal a un jugador, se anularán las apuestas en el mercado correspondiente.

    Para el mercado Último anotador antes del comienzo del juego, si el último try es un try de penalización, las apuestas se liquidarán según el anotador del try anterior.

    Las apuestas a jugadores en un partido que no se haya completado se anularán a menos que ya se hayan decidido.

  6. Hora del primer try del partido por equipos/primer try en la segunda mitad

    Los tries incluyen los tries de penalización. Si no se marcan tries en la 1.ª o 2.ª mitad, las apuestas se liquidarán como "después".

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Golf

  1. Se considera que un jugador ha jugado una vez que ha dado el primer golpe. En caso de que un jugador se retire después de haber dado el primer golpe, se perderán las apuestas. Cuando un evento se reduzca, por ejemplo, debido a condiciones climáticas adversas, las apuestas se mantendrán si el organizador confirma oficialmente los resultados.

    Las estadísticas que se utilizarán para liquidar las apuestas son las que ofrece el proveedor oficial de puntajes o el sitio web oficial del campeonato o evento respectivo.

    Apuestas entre competidores, uno a uno:

    - Si ambos jugadores pierden el corte, gana el que tenga la puntuación más baja.

    - Si un jugador pierde el corte, el oponente que hará el corte será el ganador, incluso si luego es eliminado o se retira del partido.

    - Si ambos jugadores obtienen la misma puntuación, habrá un empate y todas las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.00. 

    Los resultados de los playoffs no cuentan en las apuestas uno a uno. - Ambos jugadores deben haber dado el primer golpe en el partido para que las apuestas sean válidas, de lo contrario se anularán las apuestas y se devolverán los importes.

    Líder al final de la ronda

    La resolución se basa en la puntuación del torneo al final de esta ronda. Se aplican las reglas de empate.

    Nacionalidad principal

    La liquidación se basa en la puntuación del torneo al final de esta ronda. Se aplican las reglas de empate.

    Terminar entre los mejores Apueste a que un jugador termine en el primer 4/5/6/10/20 en un torneo específico. Las reglas de empate se aplican a cualquier torneo para el que se ofrezcan estos mercados de apuestas.

    Apuestas ganadoras para partidos de hoyos Si más de uno de los jugadores participantes obtiene el puntaje más bajo, se aplican las reglas de dead heat. En el caso de que un jugador se retire durante un partido para un hoyo específico, las apuestas a ese jugador se liquidarán como perdidas. Si, por alguna razón, el partido de ese hoyo no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

    Mercados totales del torneo Estos incluyen Número de Birdies (o mejor), Número de Pars, Número de Bogies (o peor), Número de Fairways encontrados. Las puntuaciones/estadísticas oficiales registradas para el día contarán para la liquidación (las cancelaciones después de este tiempo no contarán).

    Cuando haya una reducción en el número inicial de hoyos en un torneo por cualquier motivo (p. ej., mal tiempo), las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado su liquidación.

    Se aplican las reglas de Dead-Heat de Six Shooter. Los jugadores que comiencen la ronda, pero no la completen se considerará que han perdido.

    Five Shooter Como el anterior, pero con cinco golfistas en un equipo.

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Deportes gaélicos

  1. Apuesta al ganador

    Para cualquier mercado de torneos y apuestas a largo plazo en particular, incluidos mercados como Ganar en el grupo / Alcanzar la final / Finalista, a menos que el resultado ya se haya determinado, las apuestas se anularán si no se completa el número programado de partidos. Las apuestas no se verán afectadas por cancelaciones y/u objeciones posteriores.

    Cuando las apuestas se hayan realizado en un mercado después de que finalice el último partido relevante, se anularán a menos que se complete una serie específica de partidos o rondas (p. ej., Fase de grupos), o si un torneo no se completa por completo por cualquier motivo.

  2. Apuestas de partidos

    A menos que se especifique lo contrario, todas las apuestas de fútbol gaélico se liquidan al final del tiempo reglamentario (incluidos los retrasos). El tiempo extra no se tiene en cuenta a menos que se indique específicamente. Cuando se incluya específicamente tiempo extra y el partido termine en empate después del tiempo extra, se anularán las apuestas.

    Las apuestas solo se liquidarán sobre la base del resultado oficial de la GAA (Asociación Gaélica de Atletismo).

    Las apuestas se anularán si uno de los dos equipos no juega.

    Si se cambia la sede del partido, las apuestas que ya hayan sido aprobadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo el equipo local. Si se invierten el equipo local y el equipo visitante para un partido de la lista, las apuestas aprobadas se anularán.

    Excepto en los casos en que el resultado ya se haya determinado, las apuestas en los partidos que se abandonen se anularán.

    Si un partido se interrumpe, pero luego se reanuda (desde el punto del partido en el que se interrumpió) y se juega hasta el final dentro de las 48 horas posteriores a la hora del partido programada originalmente, se mantendrán todas las apuestas realizadas en el partido.

    De lo contrario, si el partido continúa pero no se completa dentro de las 48 horas posteriores a la hora original del partido, se considerará abandonado y las apuestas al partido original se anularán, excepto las apuestas cuyo resultado ya se haya determinado antes de la interrupción inicial. al partido

    Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y se vuelve a jugar por completo, se considerará que se ha abandonado el partido original y se anularán las apuestas al partido original, excepto las apuestas cuyo resultado ya se haya determinado antes de la interrupción inicial del partido.

  3. Mercados de partido (incluye alternativas)

    La puntuación total del partido se utiliza para liquidar las apuestas (goles = 3, puntos = 1).

  4. Apuesta de medio tiempo/Tiempo completo de 5 vías

    Si el resultado del medio tiempo y/o final termina en empate, cualquier otro resultado se liquidará como el resultado ganador.

  5. Primer jugador en marcar/Último jugador en marcar/Jugador en marcar un gol en cualquier momento

    Los autogoles no cuentan. Si el primer gol anotado es un autogol, las apuestas se liquidarán según el autor del segundo gol. Si el último gol anotado es un autogol, las apuestas se liquidarán según el autor del penúltimo gol.

    Primer Jugador en Marcar/Jugador en Marcar del Equipo - Cualquier jugador que entra como suplente después de que se marca el primer gol, o que no participa en el partido, se considera no participante.

    Último jugador en anotar: Cualquier jugador que no participe en el partido se considera no participante.

    Jugador que marcará un gol en cualquier momento: cualquier jugador que no participe en el partido se considera no participante.

  6. Scorecast: Primer jugador en anotar/margen ganador doble

    Si no se marcan goles en el partido, todas las apuestas se liquidarán como perdidas. Si el jugador ingresa al campo después de que se haya marcado un gol o si no participa en el partido, todas las apuestas se liquidarán como apuestas simples en el mercado de Margen de victoria con las cuotas correspondientes citadas al comienzo del partido. Si se abandona un partido después de que se haya marcado un gol, todas las apuestas se liquidarán como apuestas simples en el mercado del primer gol con las cuotas correspondientes indicadas al comienzo del partido. Si el primer gol del partido es un autogol, las apuestas se liquidarán en el próximo anotador y en los mercados de Margen de victoria.

    Primera fase de puntuación, último marcador en la primera mitad, primer marcador en la segunda mitad, primeros puntos en la segunda mitad, último marcador, primer equipo en marcar La apuesta gratuita incluye: penalti, 65/45, corte/patada lateral Los autogoles cuentan.

  7. 1er equipo en marcar un gol

    Los autogoles cuentan.

  8. Número total de goles en el partido

    Los autogoles cuentan para la liquidación de lo siguiente:

    Número total de goles en el partido

    Número total de goles Equipo local/Equipo visitante

    Número total de goles Apuesta de 6 vías

    Goles Equipo local/Equipo visitante Apuesta de 5 vías

    Primer gol y resultado

    El equipo ganador es el equipo que gana el partido, habiendo marcado el primer gol o que no ha marcado un gol o que ha concedido el primer gol. Los autogoles no cuentan.

    Número de 45s/65s

    La liquidación se basa en el número de 45s (65s para Hurling) realizados, independientemente de si tienen éxito o no

Balonmano

  1. Apuesta de partido

    A menos que se especifique lo contrario, todas las apuestas se liquidarán en función del marcador al final del tiempo reglamentario y no incluirán el tiempo extra. Si el lugar ha cambiado, entonces las apuestas ya realizadas serán válidas, siempre que el equipo local continúe clasificándose como tal. Si el equipo local y el equipo visitante de un partido se han invertido, se anularán las apuestas realizadas con el equipo local original.

  2. Partidos que han sido cancelados, pospuestos o interrumpidos

    Un partido que no se haya jugado o que se haya pospuesto no se considerará en la liquidación de apuestas a menos que se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio.

  3. Apuestas de juego

    Todas las apuestas en un juego, incluidos los siguientes mercados, se liquidarán de acuerdo con la duración normal del partido (tiempo extra no incluido): Equipo con la puntuación más alta en el medio tiempo, Medio tiempo con la puntuación más alta, Total de goles de partido par/impar, Total de goles de equipo par/impar, Diferencia de victorias, Puntuación de medio tiempo/final, Primer equipo en alcanzar X goles.

    Las apuestas de proposición a los jugadores incluyen el tiempo extra, pero no incluyen las penalizaciones al final del partido.

  4. Máximo anotador del torneo/Máximo anotador del equipo

    Los goles anotados en el minuto 60 del partido y durante el tiempo extra se tienen en cuenta en la liquidación de apuestas, mientras que los goles anotados en la tanda de penaltis no se tienen en cuenta. En caso de empate, se aplican las reglas de Dead-heat. Si un jugador participa en un torneo, las apuestas son válidas.

  5. Jugador más valioso del torneo/Portero All-Star del equipo del torneo/Mejor defensor del torneo/Equipo con juego limpio

    La liquidación se basará en los resultados publicados por el organismo oficial del torneo.

  6. Apuestas en el juego

    Se debe completar un juego para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado de este mercado específico. Ningún mercado de partido dentro del juego incluye tiempo extra que no sea el siguiente

  7. Para calificar

    Para ganar el trofeo

    Para ganar el juego (incluido tiempo extra/penalizaciones): si el partido se decide durante el tiempo reglamentario, este mercado se liquidará según el resultado en ese momento.

    Para una apuesta de medio tiempo dentro del juego, la mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado de este mercado específico. Ninguna apuesta en el juego incluye tiempo extra.

    Hándicap/Total de goles/Resultado/Objetivos del equipo/Total de goles Impar-Par/Margen de victoria/Primer tiempo de gol/Embate sin apuesta/Doble oportunidad/Mercados "Primer equipo en"

  8. Para los mercados In-Game de diez minutos, se deben completar los 10 minutos mencionados para que las apuestas sean válidas (a menos que ya se haya determinado el resultado de ese mercado):

    Hándicap/Total de goles/Resultado/Objetivos del equipo/Total de goles Cuotas-Pares/Margen de victoria/Mercados "Primer equipo en"

Vóleibol

  1. Si un partido comienza pero no se completa, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que ya se haya determinado un mercado específico. En el caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, los resultados oficiales se utilizarán con fines de liquidación en todos los mercados. Si el campo del partido cambia, se mantendrán todas las apuestas, siempre que el equipo local siga siendo considerado como equipo local. Si el equipo local y el equipo visitante de un partido tienen roles invertidos, las apuestas con el equipo local original se anularán. Si un partido se suspende, pero luego se reanuda (desde el punto del partido en el que se suspendió) y se juega hasta el final dentro de las 24 horas posteriores a la hora original del partido, se mantendrán todas las apuestas realizadas en el partido. De lo contrario, si el partido continúa pero no se completa dentro de las 24 horas posteriores a la hora original del partido, se considerará abandonado y las apuestas al partido original se anularán, excepto las apuestas cuyo resultado ya se haya determinado antes de la suspensión inicial. del partido.

    Para las competiciones en las que las eliminatorias de ida y vuelta tienen un Set de oro para decidir qué equipo se clasifica (en caso de que haya un empate en los partidos ganados), entonces el Set de oro no cuenta a efectos de liquidación.

  2. Apuestas por set (Puntuación precisa)

    La apuesta se refiere al resultado correcto del set final.

  3. Ganador del set

    La apuesta se refiere al ganador de este set específico. El set específico debe completarse de acuerdo con las reglas de cada competencia para que todas las apuestas sean válidas.

    Para el máximo anotador del juego, el jugador ofrecido debe competir en el partido/evento/torneo para que todas las apuestas se consideren válidas. Si el jugador no compite, las apuestas a otros jugadores no se verán afectadas. Se aplican las reglas de empate.

  4. Apuestas especiales para jugadores

    Las apuestas especiales para jugadores (Total de puntos, Bloqueo de puntos y Total de ases) se anularán si el jugador correspondiente no está entre los seis titulares del partido.

  5. Para calificar

    Esto se decidirá según el equipo avance a la siguiente ronda de la competencia especificada e incluye el resultado de un Set de oro si se juega.

  6. Exclusión de jugadores

    Las apuestas "Head 2 Head" y "Más/Menos" que incluyen uno o más jugadores que juegan en el partido/evento/torneo se consideran válidas siempre que todos los jugadores listados participen en el partido/evento/torneo en algún momento. Para el Máximo anotador del juego, el jugador que se ofrece debe competir en el partido/evento/torneo para que las apuestas sobre ese jugador se consideren válidas. Si el jugador no compite, las apuestas a otros jugadores no se verán afectadas. Se aplican las reglas del empate. El "set dorado" se tiene en cuenta a efectos de liquidación.

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Voleibol de playa

  1. En el caso de que un partido comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado, o a menos que no haya una forma concebible de que el juego y/o el partido puedan llevarse a cabo hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de un mercado específico.

    Por ejemplo, si el set se abandona en 18-17, las apuestas a Más/Menos de 35.5 Puntos totales del set se liquidan como ganadoras/perdedoras respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del juego habría arrojado al menos 36 puntos.

    En caso de que alguno de los jugadores anunciados se cambie antes del inicio del partido, todas las apuestas se anularán. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán, excepto las de los mercados que ya se hayan decidido.

    En el caso de que un partido comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado, o a menos que no haya una forma concebible de que el juego y/o el partido puedan llevarse a cabo hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de un mercado específico.

    Por ejemplo, si el set se abandona en 18-17, las apuestas a Más/Menos de 35.5 Puntos totales del set se liquidan como ganadoras/perdedoras respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del juego habría arrojado al menos 36 puntos.

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Atletismo y gimnasia

  1. Las apuestas se liquidarán en función de las clasificaciones del podio, independientemente de las descalificaciones posteriores. Las estadísticas que se utilizarán para liquidar las apuestas son las que ofrece el proveedor oficial de puntajes o el sitio web oficial del campeonato o evento respectivo.

    En las apuestas “1 vs 1”, el participante que logre la mejor clasificación final es declarado ganador. Si un participante tiene que avanzar más que el otro en el evento, entonces el participante que llega más lejos es declarado ganador. Si ambos participantes son eliminados al mismo nivel, por ejemplo, si ambos participantes no logran avanzar a los cuartos de final, se considera que hay un empate y las cuotas se establecen en 1.00.

    En los casos en que los atletas compartan la misma clasificación, se aplicarán las reglas de DEAD-HEAT.

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Deportes electrónicos

  1. Regla general

    La liquidación se basará en el resultado oficial según lo establecido por el organizador respectivo de la competencia específica, la transmisión o la interfaz del juego. Todas las apuestas realizadas antes de la hora de inicio real son válidas. Un partido cancelado/aplazado se considerará nulo a menos que se transfiera/reanude dentro del mismo día de la hora de inicio. Si un partido se juega antes de la fecha/hora de inicio programada, todas las apuestas realizadas después de la hora de inicio real del partido no serán válidas. Las fechas/horas de inicio son indicativas y no garantizan su exactitud.

    Las apuestas no se aplican a los no participantes. 

    Ganador del partido - En caso de que un partido comience, pero no se complete, se anularán todas las apuestas.

    Mercados de partido/mapa -Si un partido o mapa se repite debido a un empate, el partido o mapa repetido se considerará como una entidad independiente. Si un partido o mapa comienza, pero no se completa, todas las apuestas serán canceladas a menos que ya se haya determinado el resultado.

    Mercados de partidos - Las apuestas se anularán si el número especificado de mapas cambia o difiere de los ofrecidos a efectos de liquidación. Si un partido comienza, pero no se completa, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.

    Si se repite una partida o un mapa debido a una desconexión o a un problema técnico no relacionado con un jugador, las apuestas realizadas antes del inicio del evento se aplicarán al mapa reproducido, según el resultado oficial. Todas las apuestas en juego sobre el partido o mapa específico se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado, y el partido o mapa repetido se tratará como una entidad independiente. Si un partido se gana porque uno de los equipos se rinde, el partido se considerará completado y todas las apuestas se mantendrán.

  1. Fútbol electrónico

    Todos los mercados de los partidos se determinan en función del resultado oficial al final del tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo adicional de descuento o parada, pero no incluye el tiempo extra ni el tiempo concedido para las tandas de penaltis.

  2. Baloncesto electrónico

    Todos los mercados de los partidos se resuelven en base al resultado oficial al final del tiempo reglamentario y de cualquier prórroga (Todas las liquidaciones incluyen cualquier prórroga).

  3. E-hockey

    Todos los mercados de los partidos se liquidan basándose en el resultado oficial al final del tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.

  • Dota2 / LoL

    Ganador del mapa: En caso de empate, se anulará el mercado del mapa para ganar.

    Mercados de Primera Sangre: Solo contarán las muertes del equipo/jugador contrario.

    Mercados de kills: Las apuestas se liquidarán según el marcador oficial, la transmisión o la API del juego.

    Mercados de monstruos: Las apuestas se liquidarán según el marcador oficial, la transmisión o la API del juego.

    Mercados de construcciones: A efectos de liquidación, todos los edificios destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue de un Campeón/Héroe o Minion/Creep o si son edificios reaparecidos. cuarteles destruidos. En caso de rendición, el número final de Torres e Inhibidores destruidos se liquidará según el número mínimo de Torres e Inhibidores necesarios para ganar el juego en el momento de la rendición. Estos edificios adicionales serán tratados como destruidos por el equipo ganador y están restringidos a cinco Torres y un Inhibidor/Cuartel.

    Duración del mapa en minutos: Las apuestas se liquidarán según el reloj del juego. En el caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado el resultado. Si se usa 'Chronobreak' para cambiar un mapa a su estado anterior, todos los mercados se liquidarán en función de los eventos posteriores al momento en que se invirtió el reloj del mapa. Si 'Chronobreak' se usa para suspender eventos durante un juego para cancelar eventos dentro de un juego, por ejemplo, torres destruidas, dragones asesinados, estos no contarán para fines de liquidación.

    Especiales de jugadores: Se anularán las apuestas a cualquier jugador que no participe en el torneo.

    Especiales de campeones: Todos los campeonatos disponibles cuentan a efectos de liquidación, independientemente de si se seleccionan o no.

    Especiales de equipo: Liquidaremos las apuestas en función de los marcadores oficiales al final del torneo.

    Torneos especiales: Liquidaremos las apuestas en función de los marcadores oficiales al final del torneo.

    Jugador más valioso del torneo/MVP del torneo: Las apuestas se liquidan en función del resultado anunciado por los organizadores oficiales del torneo.

    Suplente: Este jugador será considerado como miembro del equipo durante la duración del Partido/Mapa. Todas las apuestas se mantendrán.

  • Equipo para anotar un Quadra Kill

    Jugador del equipo para registrar un Quadra Kill

    Para registrar una muerte múltiple como Quadra Kill, debe anunciarse de la siguiente manera durante el juego o figurar en el historial oficial del juego.

    La transmisión oficial, o la API del juego, si está disponible, es definitiva para determinar si la muerte de un Campeón cuenta como una kill. Por ejemplo, cuando un Campeón muere por el daño de una torre o un minion sin la participación de un Campeón enemigo, es posible que esto no se registre como una kill en la transmisión, en cuyo caso no cuenta como una kill a efectos de liquidación de apuestas.

  • Equipo para anotar un Penta Kill

    Jugador del equipo para registrar un Penta Kill

    Para registrar un asesinato múltiple como Penta Kill, debe anunciarse de la siguiente manera durante el juego o figurar en el historial oficial del juego.

    La transmisión oficial, o la API del juego, si está disponible, es definitiva para determinar si la muerte de un Campeón cuenta como una kill. Por ejemplo, cuando un Campeón muere por el daño de una torre o un minion sin la participación de un Campeón enemigo, es posible que esto no se registre como una kill en la transmisión, en cuyo caso no cuenta como una kill a efectos de liquidación de apuestas.

  • Equipo para matar al Heraldo de la Grieta

    ¿Qué equipo matará al Heraldo de la Grieta?

    Los resultados se organizan sobre la base de la transmisión oficial del juego por parte del editor u organizador o la API del juego, si está disponible.

    Cuando no haya una opción de "empate" disponible y esta opción sea la ganadora, se anularán todas las apuestas en el índice correspondiente.

  • Equipo para matar a un Barón

    ¿Qué equipo matará al próximo Barón?

    Los resultados se organizan sobre la base de la transmisión oficial del juego por parte del editor u organizador o la API del juego, si está disponible.

  • Equipo para matar al próximo Dragón

    ¿Qué equipo matará al próximo dragón?

    Los resultados se organizan sobre la base de la transmisión oficial del juego por parte del editor u organizador o la API del juego, si está disponible.

  • Equipo para destruir el próximo inhibidor

    ¿Qué grupo destruirá el próximo inhibidor?

    Los inhibidores cuentan como destruidos por el equipo contrario incluso si un minion asestó el último golpe.

    Las destrucciones repetidas de Inhibidores después de que hayan renacido durante la partida se tendrán en cuenta al resolver las apuestas.

  • Equipo para destruir la próxima Torre

    Equipo para destruir la próxima Torre

    Los resultados se organizan sobre la base de la transmisión oficial del juego por parte del editor u organizador o la API del juego, si está disponible.

    Los edificios creados por campeones no cuentan como torres.

    Las destrucciones repetidas de las torres Nexus, una vez regeneradas durante el mapa, se tendrán en cuenta en la liquidación de las apuestas

  • Total de muertes de Baron Más/Menos

    El número total de barones asesinados en el mapa Los resultados se organizan en función de la transmisión oficial del juego por parte del editor u organizador o la API del juego, si está disponible.

  • Total de muertes de dragones Más/Menos

    El número total de dragones asesinados en el mapa Los resultados se organizan en función de la transmisión oficial del juego por parte del editor u organizador o la API del juego, si está disponible.

  • Total de muertes por inhibidor Más/Menos

    Las destrucciones repetidas de Inhibidores, una vez que hayan renacido durante el mapa, se contabilizarán en la liquidación de las apuestas.

  • Total de torres destruidas Más/Menos

    El número total de torres destruidas en el mapa

    Los resultados se organizan sobre la base de la transmisión oficial del juego por parte del editor u organizador o la API del juego, si está disponible.

    Los edificios creados por campeones no cuentan como torres a efectos de liquidación.

    Las destrucciones repetidas de las torres Nexus, una vez regeneradas durante el mapa, se tendrán en cuenta en la liquidación de las apuestas

  • Ambos equipos para destruir un inhibidor

    Ambos equipos para destruir un inhibidor

    Los resultados se organizan sobre la base de la transmisión oficial del juego por parte del editor u organizador o la API del juego, si está disponible.

  • Ambos equipos para matar a un Barón

    ¿Ambos equipos matarán a un Barón?

    Los resultados se organizan sobre la base de la transmisión oficial del juego por parte del editor u organizador o la API del juego, si está disponible.

  • Equipo para matar al próximo Roshan

    ¿Qué equipo matará al próximo Roshan?

    Los resultados se organizan sobre la base de la transmisión oficial del juego por parte del editor u organizador o la API del juego, si está disponible.

  • Mercados de estructuras

    A efectos de liquidación, todas las estructuras destruidas cuentan como destruidas por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue de un héroe o de un enemigo. El número de cuarteles estará determinado por el rango de cuarteles individuales y cuerpo a cuerpo destruidos.

  • CS:GO

    Ganador del mapa: Cuando el tiempo extra sea posible, se incluirá en la liquidación de mercados, excepto en el caso de que la opción de un Empate se refiera a un mercado específico, donde la liquidación se hará en función del número de rondas declaradas.

    Apuesta de mapa/Ronda: Las apuestas se anularán si el número determinado de mapas/rondas cambia o difiere de los ofrecidos para fines de liquidación.

    Apuesta de ronda: Si se vuelve a jugar un mapa debido a una desconexión o a un problema técnico no relacionado con el jugador, las apuestas previas al juego y las apuestas en juego y de próxima ronda se mantendrán para la ronda repetida de acuerdo con el resultado oficial. Las apuestas en juego en los mercados de próxima ronda no serán válidas y, si la ronda se repite, se considerará como una entidad separada.

    Head 2 Head de jugador: Si un jugador específico no juega todo el mapa, todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado ya se haya determinado.

    Mercados de kills: Las apuestas se liquidarán según el marcador oficial, la transmisión o la API del juego.

    Mercados de bombas: Las apuestas se liquidarán según el marcador oficial, la transmisión o la API del juego.

    Especiales de torneos (incluidos los especiales de equipos y jugadores): Las apuestas se liquidarán en base al marcador oficial del torneo correspondiente. Para los especiales de mapas, todos los mapas en la rotación oficial de mapas contarán para la liquidación, independientemente de si se juegan o no.

    Si se usa 'Match Medic' (o algo similar) para cambiar el estado del partido a un estado anterior, todos los mercados se liquidarán en función de los eventos posteriores al momento en que se invirtió el reloj del mapa. Si se usa 'Match Medic' (o algo similar) para suspender eventos durante un juego para cancelar eventos dentro de un juego, por ejemplo, rondas ganadas, muertes en rondas, esto no contará para fines de liquidación.

    Rondas de pistola: Específicamente para cualquier compra de Ronda de pistola, la Ronda de pistola se define como la primera ronda de ambas mitades, a efectos de liquidación.

    Clutches: Específicamente para cualquier mercado de Clutch, Clutch se define como un equipo que tiene un jugador vivo en la ronda contra cualquier número de jugadores vivos en el equipo contrario, y luego mata a los jugadores restantes y gana la ronda, con fines de liquidación.

  • CALL OF DUTY

    Punto caliente: La liquidación del mercado de hándicap se basa en los puntos finales al final del mapa específico.

    Buscar y destruir: La liquidación de hándicap se basa en el marcador final de la ronda de este mapa específico.

    Capturar la bandera: La liquidación del mercado de hándicap se basa en el total de banderas ganadas al final de este mapa específico.

    Gridiron/Uplink/Blitz: La liquidación del mercado de hándicap se basa en el total de banderas ganadas al final de este mapa específico.

    Mercados de bomba Se liquidarán sobre la base de la tarjeta de puntuación oficial del juego, la transmisión o la API.

    Mercados de kills Se liquidarán en función de la tarjeta de puntuación oficial del juego, la transmisión o la API.

    Supremacía Liquidación para el mercado de la 1.ª mitad se basa en la 1.ª mitad/ronda del mapa. La liquidación del mercado de hándicap se basa en los puntos finales obtenidos al final del mapa especificado.

  • HEARTHSTONE, OVERWATCH, HEROES OF THE STORM, WORLD OF TANKS

    Apuestas de hándicap / Mapas totales / Más de menos de / Apuestas de puntaje correcto / Mapas de 'carrera hacia':  Las apuestas se anulan si el número definido de mapas cambia o difiere de los que se ofrecen para las apuestas. En caso de que comience una partida o un mapa pero nunca se complete, todas las apuestas se considerarán nulas a menos que ya se hayan determinado.

  • PUBG

    Ganador de la ronda La liquidación se basará en el equipo que termine primero en esa ronda, independientemente de la puntuación de muertes.

    Mercados de kills Se liquidará en función de la tarjeta de puntuación oficial del juego, la transmisión o la API.

    Mercados de puntos Se liquidarán sobre la base de la tarjeta de puntuación oficial, la retransmisión o la API del juego y de acuerdo con las reglas del torneo/formato de apuesta.

    Finalizar entre los 3 primeros de la ronda Finalizar entre los 3 primeros de la ronda: La liquidación se basará en la posición final de un equipo, independientemente de la puntuación de muertes.

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Políticas

  1. Todas las apuestas se liquidarán en función de los resultados oficiales anunciados y publicados por el Ministerio competente del país en cuestión donde se lleven a cabo las elecciones.

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Entretenimiento

  1. Todas las apuestas se liquidarán en función de los resultados oficiales proporcionados por los organismos organizadores de las competiciones/espectáculos/series de televisión correspondientes. En caso de spoilers que puedan afectar el resultado de las apuestas, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.00.

  2. Concurso de canto Eurovisión

    La liquidación está determinada por los resultados oficiales. Las regulaciones de Dead-Heat se aplicarán cuando sea necesario. Las apuestas se liquidan como perdidas si un país no termina en la competencia, por ejemplo, debido a la descalificación.

    Apuestas con hándicap La liquidación se realizará con las cuotas mostradas, utilizando el número de puntos otorgados a cada país, ajustado por el hándicap.

    Las apuestas Head 2 Head se liquidan en función del país que termina más alto en los resultados finales oficiales. Todas las apuestas de competición se ofrecen para la final, a menos que se especifique lo contrario.

    Apuestas grupales (incluye Top Scandinavian, Top Baltic, etc.) Las apuestas se liquidan en función del país que termine más alto en los resultados finales oficiales. Si todos los países del grupo no llegan a la final, se anularán todas las apuestas. Cualquier país para recibir cero puntos Esta compra se relaciona solo con la final.

    Número máximo de 12 otorgado por los jueces Las apuestas se liquidan en función del número de jueces que otorgan a un país en particular el número máximo de 12 puntos, como se muestra en el sitio web oficial. El televoto público no computa a efectos de este mercado.

  3. Premios Oscar / Premios Bafta / Premios Grammy / Premios Globo de Oro

    Todas las apuestas se liquidarán en función de los resultados finales anunciados a través del sitio web oficial de la organización correspondiente.

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Polo acuático

Apuestas por partido

Todas las apuestas de un partido se resolverán según la duración normal del mismo (4 periodos de 8 minutos), salvo que se especifique lo contrario. La duración normal del partido debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que se especifique lo contrario. En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se considerarán nulas, a menos que algún mercado específico ya se haya decidido.

Apuestas en directo

Hándicap/Resultado final/Total de goles/Hándicap alternativo/Próximo gol/Total de goles del equipo/Doble oportunidad/Diferencia de victoria/Descanso - Resultado final/ Primero en alcanzar X goles/ Goles pares/ Goles totales del equipo pares/ Empate no Apuesta. Estos mercados de apuestas en directo se liquidan según la duración normal del partido, a menos que se especifique lo contrario. La duración normal del partido debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que un mercado específico ya se haya decidido.

Hándicap de la temporada/ Ganador de la temporada/ Goles totales de la temporada/ Goles totales de la temporada por equipo/ Primero en alcanzar X goles de la temporada/ Goles de la temporada pares-impares/ Goles totales de la temporada, equipo pares-impares. Las apuestas por periodo se ofrecerán para cada periodo y se liquidarán según el resultado de ese periodo concreto. En caso de que un periodo no se complete, las apuestas se considerarán nulas, a menos que ese mercado concreto ya se haya decidido.

Hándicap de medio tiempo/ Ganador de medio tiempo/ Goles de medio tiempo/ Goles totales de medio tiempo del equipo/ Primero en alcanzar X goles de medio tiempo/ Goles de medio tiempo impares-pares/ Goles totales de medio tiempo, Equipo impar-par.

Las apuestas de medio tiempo se ofrecerán para cada medio tiempo y se liquidarán según el resultado de ese medio tiempo. En caso de que un medio tiempo no se complete, las apuestas se considerarán nulas, a menos que el mercado en cuestión ya se haya decidido. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por la autoridad organizadora oficial.

 

Apuestas especiales de jugadores

Las apuestas especiales de jugadores se liquidarán de acuerdo con la duración normal del partido.

28

Bádminton

  1. Las apuestas se liquidarán en función de la presentación en el podio, cuando corresponda. Las descalificaciones y objeciones posteriores no afectan las apuestas.

    Apuestas al partido Si los jugadores predeterminados cambian antes de que comience el partido, se anularán todas las apuestas.

    En los casos en que el partido comience pero no finalice o, cuando un partido se juegue dentro de límites de tiempo específicos y no concluya como resultado, todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya se haya decidido, o a menos que el juego y/o partido puede concluirse naturalmente, sin decidir el resultado de un mercado específico.

    Las apuestas de puntos en el juego Se ofrecen para que un jugador gane un punto específico. Si el punto no se juega porque el juego o partido ha terminado, se anularán todas las apuestas. Si el punto especificado se otorga como punto de penalización, se anularán todas las apuestas.

    Juego actual/siguiente - Puntuación líder después de: Si no se alcanza el número de puntos especificado en el juego específico, el equipo/jugador que gane el juego será declarado ganador.

29

Empate

  1. En caso de que una apuesta futura tenga más de un ganador, por ejemplo, que dos jugadores de fútbol sean los máximos goleadores de un torneo con el mismo número de goles, se aplicará la siguiente regla a menos que se indique explícitamente lo contrario:

    Si esta regla se aplica a una apuesta concreta, en caso de empate o igualdad entre dos o más contendientes o combinaciones, ganarán todos aquellos que apostaron por los equipos o combinaciones que empataron, pero con cuotas proporcionalmente reducidas. En concreto, la cuota de la selección se dividirá por el número de concursantes implicados en el empate.

    Por ejemplo, si tres (3) jugadores de fútbol empatan en el puesto de máximo goleador de la EURO 2012 con siete (7) goles cada uno, cualquier apuesta a uno de los 3 jugadores se considerará ganadora con una cuota de un tercio (1/3) de la cuota original que se habría pagado sin el empate.

30

Billar

  1. Apuestas de partidas

    Si una partida comienza pero no se completa, entonces el jugador que avanza a la siguiente ronda o el jugador al que se le otorga la victoria (puntos) en un evento, se considerará ganador a efectos de liquidación.

  2. Apuestas de hándicap / Racks totales

    Si no se completa el número de racks en un juego, se anularán las apuestas. Si un juego comienza pero no se completa, todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado ya se haya determinado.

  3. Apuestas de rack (Actual y próxima)

    Si no se juega o no se completa un estante específico, las apuestas se anularán.

  4. Próximo rack – Break de oro / Próximo rack – Bolas metidas fuera del break

    Si no se juega un rack específico, se anularán las apuestas. Solo las bolas que han sido metidas legalmente contarán para la liquidación.

31

Kabaddi

  1. Apuestas de partidos

    A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidarán sobre la base del marcador al final de los 40 minutos programados del tiempo reglamentario, excluyendo el tiempo extra, si se juega. Si no se juega el límite de tiempo programado de 40 minutos, las apuestas se anularán con la excepción de los mercados en los que el resultado ya se ha determinado.

    A efectos de liquidación, los siguientes mercados incluyen tiempo extra/Golden Raid:

    Para ganar en el tiempo extra/Golden Raid

    Si el campo de un partido cambia, todas las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre que el equipo local siga siendo el equipo local. Si los equipos local y visitante de un partido en particular juegan el partido en el estadio del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo considerado el equipo local; de lo contrario, las apuestas se anularán.

    Cualquier partido pospuesto o cancelado se tomará como no participación a efectos de liquidación, a menos que se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio original.

  2. Apuesta de medio tiempo

    La mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado de este mercado específico ya se haya determinado, excluyendo el tiempo extra si se juega.

32

Bochas

  1. Apuestas de partidos

    Para que las apuestas sean válidas, el partido debe tener lugar dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada. Si un partido no se lleva a cabo por algún motivo (p. ej., un jugador se retira lesionado), todas las apuestas previas al partido se anularán y se devolverán las apuestas. Si un partido comienza pero no se completa, el jugador que avance a la siguiente ronda será considerado el ganador.

    Para los siguientes mercados, las apuestas se anularán si el número reglamentario de sets no se completa o se modifica. Si un set comienza pero no se completa, se anularán los siguientes mercados, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado:

  2. Hándicap de partido

    Total de puntos (2 vías)

    Sets totales

    Puntos totales Par/Impar

    Puntos totales del jugador (2 vías)

    Con la excepción de las bochas de Premier League Bowls en caso de empate, el resultado al final del desempate se utilizará para fines de liquidación. En Premier League Bowls, se ofrece un precio de empate.

  3. Mercados de apuestas finales (En curso y próximos)

    Cuando un final comienza pero no se completa, los siguientes mercados serán anulados a menos que ya se haya determinado el resultado de ese mercado específico:

    Final actual - Ganador (2 vías) - Si un final termina en empate, se anularán todas las apuestas y se devolverán las apuestas.

    Próximo final - Ganador (2 vías): si un final termina en empate, se anularán todas las apuestas y se devolverán las apuestas.

    Próximo final - Puntuación exacta: si un final termina en empate, se anularán todas las apuestas y se devolverán las apuestas.

    Puntos totales del Próximo final (2 vías).

33

Tiro con arco

  1. Las apuestas a largo plazo no serán válidas para los no participantes. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Cualquier cambio u objeción posterior no afectará la apuesta.

    Apuesta de partido: cuando un partido comienza, pero no se completa, las apuestas se anularán a menos que se haya determinado el resultado de ese mercado específico:

    Para ganar el partido.

    Total de puntos (2 vías)

    Ganador del set (3 vías)

    Ganador final (3 vías)

    Las flechas adicionales no cuentan a efectos de apuestas.

34

Balonred

  1. Apuestas de partidas

    Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas que ya se hayan realizado se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten las sedes de los equipos, se anularán las apuestas.

    Un juego debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

    En los mercados de 2 vías, se aplican las reglas de Push, a menos que se indique lo contrario. Las apuestas en apuestas simples se devuelven, y en apuestas múltiples/parlays, la selección se considera "no participante".

    Las apuestas en el juego NO INCLUYEN tiempo extra a menos que se indique lo contrario.

    Las apuestas en el período del juego NO INCLUYEN el tiempo extra.

    Las apuestas de medio tiempo dentro del juego NO INCLUYEN el tiempo extra.

35

Curling

  1. Las apuestas a largo plazo no serán válidas para los no participantes. Apuestas de partidos: las apuestas se liquidan en función del resultado final. Los extremos adicionales se cuentan a efectos de liquidación.

    Apuesta al final: si no se ofrecen cuotas para un final en ceros y el resultado del final es cero (0-0), las apuestas se anulan.

    Los partidos pospuestos son nulos a menos que se reprogramen y se jueguen dentro de las 24 horas posteriores a la hora programada originalmente para el partido.

    Si un partido se interrumpe pero continúa posteriormente (desde el punto en que se interrumpió el partido) y se juega hasta su finalización dentro de las 24 horas posteriores a la hora programada originalmente para el partido, todas las apuestas en ese partido serán válidas.

36

Surf

  1. Apuesta ganadora: Los participantes deben comenzar la primera ronda de un evento para que las apuestas sean válidas. La clasificación en el momento de la presentación del podio (basada en los resultados oficiales de la ASP) determinará la liquidación de las apuestas. Las apuestas no se verán afectadas por cancelaciones y/u objeciones posteriores.

    Head 2 Head: Se liquidará en función de qué atleta avance más en un evento. Si ambos participantes seleccionados son eliminados en la misma ronda, entonces el ganador, a efectos de las apuestas, será el atleta con la puntuación más alta en esa ronda. Si hay un empate, las apuestas se anularán. Para que las apuestas sean válidas, los dos atletas seleccionados en un Emparejamiento deben participar en la Ronda 1.

    Ganador de la serie: Todos los surfistas deben ingresar al agua para la serie específica para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas se anularán y se reembolsarán (a efectos de liquidación, cuentan los criterios de desempate).

    Para calificar para los cuartos de final: Todos los surfistas deben ingresar al agua para la Serie específica para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, se anularán las apuestas y se reembolsarán las apuestas. La liquidación se basa en los dos surfistas que calificarán para los cuartos de final, de esa serie en particular.

37

Deportes de combate

  1. Las apuestas a largo plazo no serán válidas para los no participantes. Cuando haya una presentación en podio, determinará la liquidación de las apuestas. Las apuestas no se verán afectadas por cancelaciones y/u objeciones posteriores.

    Se ofrecen probabilidades de que cada atleta gane el partido. Si hay un empate, las apuestas se anulan. Las apuestas también se anulan si se reemplaza a un atleta.

38

Hockey

  1. La presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las apuestas no se verán afectadas por cancelaciones y/u objeciones posteriores.

    Los partidos pospuestos son nulos a menos que se reprogramen y se jueguen dentro de las 24 horas posteriores a la hora programada originalmente para el partido.

    Si un partido se interrumpe pero luego se reanuda (desde el punto del partido en el que se interrumpió) y se juega hasta el final dentro de las 24 horas posteriores a la hora original del partido, se mantendrán todas las apuestas realizadas en el partido.

    De lo contrario, si el partido continúa pero no se completa dentro de las 24 horas posteriores a la hora original del partido, se considerará que se ha abandonado y se anularán las apuestas al partido original, excepto las apuestas cuyo resultado ya se haya determinado antes de la interrupción inicial del partido.

    Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y se vuelve a jugar por completo, se considerará que se ha abandonado el partido original y se anularán las apuestas al partido original, excepto las apuestas cuyo resultado ya se haya determinado antes de la interrupción inicial del partido.

    Si la sede del partido ha cambiado, las apuestas son válidas siempre que el equipo local siga siendo el equipo local. Si se invierten los equipos local y visitante, las apuestas se anularán.

    Un juego debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

    Las reglas de empuje se aplican en los mercados de 2 vías a menos que se indique lo contrario a continuación. Las ganancias en apuestas simples se devuelven, y en apuestas combinadas/múltiples, la opción se considera no participante.

    Apuestas de medio tiempo/tiempo completo: pronostique el resultado en el medio tiempo y al final del tiempo reglamentario.

    Específicamente para el hockey sobre patines, la liquidación se basará en todas las reglas básicas del hockey.

    Las apuestas en vivo durante el juego no incluyen tiempo extra a menos que se especifique lo contrario

    Para Ganar el Partido (Doble Oportunidad) / Para Clasificar / Para Levantar la Copa / Método de Ganar / Ganador de la Penalización / Penalización del Próximo Equipo - Incluye Tiempo Extra / Lanzamiento de Penaltis.

    Para ganar en tiempo extra: incluye solo tiempo extra y no penalizaciones en ningún tiro.

39

Juegos olímpicos

  1. Las apuestas se liquidarán sobre la base de los resultados oficiales, independientemente de las suspensiones posteriores, las sanciones impuestas o los cambios en las alineaciones de los equipos después de su elaboración inicial. Las estadísticas del proveedor oficial de puntajes o el sitio web oficial de la organización correspondiente se utilizarán con fines de liquidación de apuestas.

    En el caso de que un atleta o un equipo no participe en alguna etapa del evento por cualquier motivo, todas las apuestas que se refieran a ellos para el deporte o categoría específicos se liquidarán con una cuota de 1.00. En cualquier otro caso, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado final oficial.

    Las reglas de empate se aplican si dos o más atletas o equipos comparten la misma posición final.

    Si se aplica la Regla de misericordia/Regla de sacrificio, todas las apuestas se liquidarán según el puntaje en el momento en que se aplique (puntaje actual en el momento dado).

40

Reglas australianas

  1. Todos los mercados de partidos se liquidarán incluyendo el tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que se indique lo contrario. Si el organismo organizador cambia la duración de un partido antes del comienzo del juego, la duración revisada del juego se considerará como el tiempo reglamentario oficial para este partido, y todas las apuestas se mantendrán si se completa este nuevo tiempo reglamentario.

  2. Partidos abandonados

    Si un partido se interrumpe pero luego se reanuda (desde el punto del partido en el que se interrumpió) y se juega hasta el final dentro de las 24 horas posteriores a la hora original del partido, se mantendrán todas las apuestas realizadas en el partido.

    De lo contrario, si el partido continúa pero no se completa dentro de las 24 horas posteriores a la hora original del partido, se considerará que se ha abandonado y se anularán las apuestas al partido original, excepto las apuestas cuyo resultado ya se haya determinado antes de la interrupción inicial del partido.

    Si un partido se interrumpe por cualquier motivo y se vuelve a jugar por completo, se considerará que se ha abandonado el partido original y se anularán las apuestas al partido original, excepto las apuestas cuyo resultado ya se haya determinado antes de la interrupción inicial del partido.

  3. Cambio de condiciones de juego

    Si se cambia la sede del partido, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo el equipo local. Si se invierten los equipos local y visitante, las apuestas se anularán.

  4. Medio tiempo/Tiempo completo - Margen de victoria

    Prediga la combinación del equipo y el margen ganador para el partido especificado en el medio tiempo y el tiempo completo, incluida el tiempo extra, si se juega.

  5. Equipo en anotar primero

    El mercado cubre cualquier anotación, por ejemplo, gol/detrás, con fines de liquidación.

  6. Equipo en marcar el primer gol

    El mercado solo cubre ese objetivo a efectos de liquidación.

  7. Primer jugador en marcar/Último jugador en marcar/Jugador en marcar un gol/Jugador en marcar 2, 3 o más goles

    Se anularán las apuestas a jugadores que no participen en el partido. Si su jugador es uno de los jugadores de intercambio/sustitutos, entonces su apuesta se mantiene si el jugador ingresa al campo de juego. Todos los jugadores que participen en un partido serán considerados participantes para Primer jugador en marcar (a menos que se indique lo contrario), Último jugador en marcar, Jugador en marcar un gol y Jugador en marcar 2, 3 o más goles. La opción Cualquier otro jugador incorpora a cualquier jugador que no figure en la lista a efectos de liquidación. Para el mercado del primer jugador en anotar, las apuestas sobre el sustituto médico se anularán si los jugadores no han ingresado al campo de juego antes del primer gol.

  8. Jugador del partido

    La liquidación se basará en el jugador que se considere ganador de la medalla en ese partido. Se anularán las apuestas a jugadores que no participen en el partido. Se aplican las reglas de Dead-heat en caso de empate.

  9. Scorecast (Primer jugador en anotar/margen de victoria)

    La liquidación para todos los mercados se basa en el primer gol anotado en lugar de la primera anotación. Si su jugador es uno de los 4 jugadores de intercambio, entonces su apuesta se mantiene. Si no participa en el partido, se anularán las apuestas. Si se abandona un partido después de que se haya marcado un gol, todas las apuestas se liquidarán como apuestas simples en el mercado del primer anotador con las cuotas correspondientes.

  10. Wincast (Equipo ganador y Jugador en marcar el primer gol)

    La liquidación para todos los mercados se basa en el primer gol anotado en lugar de la primera anotación. Si su jugador es uno de los 4 jugadores de intercambio, entonces su apuesta se mantiene. Si no participa en el partido, se anularán las apuestas. Si se abandona un partido después de que se haya marcado un gol, todas las apuestas se liquidarán como apuestas simples en el mercado del primer anotador con las cuotas correspondientes.

  11. Timecast (Momento del primer gol y jugador en anotar primero)

    La liquidación para todos los mercados se basa en el primer gol anotado en lugar de la primera anotación. Si su jugador es uno de los 4 jugadores de intercambio, entonces su apuesta se mantiene. Si no participa en el partido, se anularán las apuestas.

  12. Medio tiempo con la puntuación más alta

    Si ambas mitades terminan con el mismo marcador, las apuestas se liquidarán como empate. Si un partido llega a el tiempo extra, se incluirá a efectos de liquidación (se considerará una continuación de la segunda mitad).

  13. Tribet

    Si el partido termina en Empate, las apuestas se liquidarán como la opción Cualquier otro resultado.

  14. Mayor número de descartes (incluyendo head 2 head) /Total de descartes del jugador/Especiales de descarte/Marcas más disputadas/Total de marcas disputadas/Más marcas dentro de los 50 m/Total de marcas dentro de los 50 m

    Se anularán las apuestas a jugadores que no participen en el partido. Si su jugador es uno de los jugadores de intercambio/sustitutos, entonces su apuesta se mantiene si el jugador ingresa al campo de juego.

    Para los mercados basados en estadísticas, incluidos, entre otros, enajenaciones, pateadores y marcas, la liquidación se basará en las estadísticas del sitio web oficial de la organización.

    Las eliminaciones se refieren a la suma de patadas y balones de mano, y a veces se denominan posesiones. Para los mercados basados en jugadores, las apuestas se reembolsarán en cualquier jugador si ese jugador no ingresa al campo de juego.

    Los mercados de enajenación se liquidan solo en jugadores listados. Para los enfrentamientos directos entre jugadores, ambos jugadores deben ingresar al campo de juego.

  15. Mercados de temporada regular

    Para los mercados basados en estadísticas, incluidos, entre otros, enajenaciones, entradas, pateadores y marcas, la liquidación se basará en las estadísticas del sitio web oficial de la organización.

  16. Mercados de la Serie Final

    La Serie de Finales se define como todas las finales de eliminación, finales de clasificación, semifinales, finales preliminares y la Gran Final. Para mercados basados en estadísticas que incluyen, entre otros, enajenaciones, tacleadas, pateadores y marcas; La liquidación se basará en las estadísticas del sitio web oficial de la organización.

    Los mercados específicos de la "Semana" de la Serie Final se liquidarán según el formato oficial de la Serie Final publicado en el sitio web de la AFL. Si toda la “Semana” programada de partidos no se completa en su totalidad, se reembolsarán las apuestas.

  17. Mercados en juego

    Los mercados dentro del juego se liquidarán incluyendo el tiempo extra a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico.

    Para las apuestas de período, si no se completa un período específico, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico. Si un partido se va a el tiempo extra, se incluirá a efectos de liquidación (se considera una continuación del 4.º cuarto).

    Para todas las apuestas de medio tiempo, en caso de que no se complete un tiempo específico, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el resultado de ese mercado en particular. Si un juego va a tiempo extra, esto se incluirá para fines de liquidación (considerado una continuación del segundo cuarto).

    Para todas las apuestas de 10 minutos, si el período designado de 10 minutos no se completa, las apuestas se anularán (a menos que ya se haya determinado el resultado del mercado específico).

    Primer anotador del cuarto y Anotador en cualquier momento del cuarto: todos los jugadores que participen en un partido se considerarán participantes para todos los mercados de anotadores. La opción Cualquier otro jugador incluye a cualquier jugador que no esté en la lista a efectos de liquidación. Si no se marca ningún gol en el cuarto correspondiente, se anularán las apuestas.

  18. Apuestas de temporada

    Con la excepción del ganador de la Premiership, los mercados de temporada de la AFL ofrecidos serán solo de temporada regular y se basarán en la clasificación oficial de la AFL. Si los equipos de cualquier mercado están empatados, se considerará ganador al equipo con el mejor porcentaje, (peor porcentaje para la Cuchara de Madera).

    Más derrotas (temporada regular): Se decidió por el equipo que registró la mayor cantidad de derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registren el mismo número de derrotas, se determinará como ganador al equipo con la peor diferencia a favor y en contra. La temporada regular debe completarse para que las apuestas sean válidas.

    Hándicap de temporada regular: La liquidación se determina después de que se hayan sumado los puntos de hándicap al total final de puntos de competencia de la temporada regular de todos los equipos. Se aplican las reglas de empate (las estadísticas de porcentaje no se tienen en cuenta). A los efectos de este mercado, las deducciones de puntos no cuentan.

    Último equipo en perder: Si varios equipos son los últimos en perder en la misma ronda, se aplicarán las reglas de Dead Heat.

    Para todos los mercados específicos de ganadores de temporadas y torneos, incluidos mercados como Grupo ganador / Llegar a la final / Nombre del finalista, a menos que el resultado ya se haya determinado, las apuestas se anularán si no se completa el número programado de partidos. Las apuestas no se verán afectadas por cancelaciones u objeciones posteriores.

    Si una serie particular de eventos, etapas o rondas (p. ej., la Fase de grupos) o un evento no se completa en su totalidad por cualquier motivo, las apuestas se anularán cuando se realicen apuestas en un mercado después del último evento completado en cuestión.

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Deportes de invierno

  1. Deportes

    Esquí alpino

    Biatlón

    Bobsleigh

    Esquí de fondo

    Esquí de estilo libre

    Luge

    Nórdico combinado

    Patinaje

    Skeleton

    Salto en ski

    Snowboard

    Mercados de clasificación general (incluido el ganador/podio; excluyendo el margen ganador)

    Para eventos de varias etapas, por ejemplo, esquí de fondo - Tour de Ski, saltos de esquí - 4 colinas, la liquidación se basará en la clasificación final oficial publicada por el organismo organizador, independientemente de que se celebren o no todos los eventos programados, siempre que una etapa se completa en su totalidad. Cuando los mercados de clasificación general cambien entre partidos, se anularán las apuestas realizadas después del último tramo completado.

    Mercados de partidos (incluido Ganador/Podio/Continente ganador/Nacionalidad ganadora)

    Todas las apuestas se liquidan según los resultados/clasificaciones oficiales de la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), la Unión Internacional de Biatlón (IBU), el Comité Olímpico Oficial o cualquier organismo oficial que se considere que tiene tal autoridad para las competiciones. y se considera que tiene la responsabilidad de los eventos y se tendrán en cuenta las consultas/decisiones de los jueces realizadas dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio del evento correspondiente. Más allá de este plazo, las objeciones, cancelaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

    Si las condiciones de un evento específico cambian con respecto a las listadas originalmente por el organismo rector oficial, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la(s) apuesta(s). Esto incluye:

    Distancia oficial alterada (excepto Esquí Alpino). (Nota: para las apuestas de campo traviesa y biatlón se anularán si se cambia la distancia oficial (indicada), pero se mantendrán si se cambia la distancia del recorrido).

    Menos rondas o series de eventos, con la excepción de los eventos de saltos de esquí, donde los resultados serán válidos para los mercados siempre que una ronda se complete por completo (incluso si el evento/ronda está sujeto a un reinicio, pero excluyendo el Margen de victoria; consulte la regla a continuación). Específicamente para saltos de esquí en el juego, si se abandona un evento durante la segunda ronda, lo que significa que los resultados de la primera ronda se convierten en el resultado oficial del evento; entonces se anularán todas las apuestas realizadas después de completar la primera ronda.

    Si un evento específico (determinado como: después de conocer la lista final de competidores) se suspende o pospone, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete en la misma carrera/mismo lugar dentro de las 24 horas (con la excepción de los Juegos Olímpicos de Invierno y el Campeonato Mundial). Si el evento tiene lugar en una carrera/lugar diferente, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.

    Los participantes deben cruzar la línea/puerta de salida para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. Las apuestas a cualquier participante que participe en la ronda de clasificación para un evento específico pero luego no se clasifique para el evento principal se considerarán perdidas.

    Para fines de liquidación, el resultado se define de acuerdo con la presentación del podio en ese momento. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

    Específicamente para las apuestas combinadas nórdicas, si los resultados de la ronda preliminar de la competencia se utilizan para el inicio de la carrera a campo traviesa, se anularán todas las apuestas del evento.

    Mercados de la ronda del juego/salto 1: si un evento se interrumpe antes de que se complete la ronda 1, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de la(s) apuesta(s).

    Si un evento se reinicia durante la primera ronda/salto, todas las apuestas que se ofrecieron en los mercados del juego antes del reinicio se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la(s) apuesta(s).

    Para eventos de múltiples etapas, por ejemplo, Esquí de fondo de resistencia - Tour de Ski, Salto de esquí - 4 colinas, para apuestas de posición general head 2 head, uno de los participantes listados en una carrera debe completar el evento para que las apuestas sean válidas. Cuando se revisan las apuestas head 2 head generales y se ofrecen entre partidos, las apuestas se anularán si uno o ambos de los participantes listados no participan más en el evento después de que se haya realizado la apuesta.

42

Ajedrez

  1. Las apuestas se basan en el resultado final oficial. El resultado final se decide por los resultados de todos los juegos en el partido. Si más de un jugador comparte el primer lugar después de que se completa el torneo y no hay desempate para el primer lugar, entonces se aplica la regla Dead Heat. El número "1" es el jugador con las piezas blancas, independientemente de dónde se desarrolle el juego. Si un partido se retrasa o pospone por cualquier motivo, todas las apuestas se mantendrán hasta el final del partido o del torneo.
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Canotaje/kayak

  1. Las apuestas a largo plazo no serán válidas para los no participantes. La presentación del podio se tiene en cuenta para determinar la liquidación de las apuestas. Las apuestas no se verán afectadas por exclusiones u objeciones posteriores.
44

Apuestas absolutas

  1. En el caso de que un participante no esté desde el inicio, las cuotas de los candidatos restantes se reducen de acuerdo con las siguientes tablas:

    Tenga en cuenta que las deducciones se hacen de la ganancia neta.

    Ganancias de apuestas

    • 1.30 y menor 75%
    • 1.31 - 1.40 70%
    • 1.41 - 1.53 65%
    • 1.54 - 1.62 60%
    • 1.63 - 1.80 55%
    • 1.81 - 1.95 50%
    • 1.96 - 2.20 45%
    • 2.21 - 2.50 40%
    • 2.51 - 2.75 35%
    • 2.76 - 3.25 30%
    • 3.26 - 4.00 25%
    • 4.01 - 5.00 20%
    • 5.01 - 6.50 15%
    • 6.51 - 10.00 10%
    • 10.01 - 15.00 5%
    • 15.01 y mayor 0%
  1. En caso de más de un participante no titular, la deducción total no podrá exceder del 75 %. La deducción se basará entonces en la suma de los porcentajes anteriores.
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Deportes virtuales

Fútbol virtual

  1. Lógica del juego

    El modo de liga de fútbol virtual proporciona una experiencia de apuestas con dinero real en fútbol virtual las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año. Las competiciones se generan continuamente y las apuestas se pueden realizar en cualquier momento, incluso dentro de una temporada.

  2. Modo Liga:

  • 16 equipos
  • Partidos en casa y fuera
  • 30 días de partido
  • 8 partidos simultáneos por día de partido
  • 240 partidos por temporada
  1. Euro Cup y Nations Cup:

    Fase de grupos

  • 24 Equipos (6 grupos de 4 equipos por grupo)
  • 9 jornadas de partido (3 jornadas de 3 jornadas por jornada)
  • 4 partidos simultáneos por parte del día del partido
  • 32 partidos por fase de grupos
  1. Etapa eliminatoria

  • 16 equipos
  • 5 rondas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Semifinales; Final y 3er lugar)
  • 4 partidos simultáneos (R16[1..4]; R16[5...8]; R8); 2 partidos simultáneos (Semifinales; Final y 3er lugar)
  • 16 partidos por fase eliminatoria
  1. Copa Mundial:

    Fase de grupos

  • 32 equipos (8 grupos de 4 equipos por grupo)
  • 12 fragmentos de días de partido (3 días de partido de 4 fragmentos por día de partido)
  • 4 partidos simultáneos por parte del día del partido
  • 48 partidos por fase de grupos
  1. Etapa eliminatoria

  • 16 equipos
  • 5 rondas (R16[1..4]; R16[5...8]; R8; Semifinales; Final y 3er lugar)
  • 4 partidos simultáneos (R16[1..4]; R16[5...8]; R8); 2 partidos simultáneos (Semifinales; Final y 3er lugar)
  • 16 partidos por fase eliminatoria
  1. Jornada de partido/Ronda de copa
  1. Modo Liga:

  • Ciclo de apuestas online de 01:00 minutos Ciclo de apuestas minoristas de 03:00 minutos
  • 02:20 ciclo de partidos
  • Ciclo resultante en línea de 00:20 minutos Ciclo resultante minorista de 01:00 minutos
  • 03:40 minutos por día de partido en línea
  • 06:20 minutos por día de partido minorista
  1. Eurocopa, Copa de Naciones y Copa del Mundo

    Fase de grupos

  • Ciclo de apuestas en línea de 01:00 minutos (incluida la parada de apuestas de 00:10 minutos) Ciclo de apuestas minoristas de 03:00 minutos (incluida la parada de apuestas de 00:10 minutos)
  • 02:20 ciclo de partidos
  • Ciclo resultante en línea de 00:20 minutos
  • 01:00 minuto ciclo resultante minorista
  • 03:40 minutos por día de partido en línea
  • 06:20 minutos por día de partido minorista
  1. Etapa eliminatoria

  • Ciclo de apuestas en línea de 01:00 minutos (incluida la parada de apuestas de 00:10 minutos) Ciclo de apuestas minoristas de 03:00 minutos (incluida la parada de apuestas de 00:10 minutos)
  • 02:30 ciclo de partidos
  • Ciclo resultante en línea de 00:20 minutos
  • 01:00 minuto ciclo resultante minorista
  • 03:50 minutos por ronda de copa en línea
  • 06:30 minutos por ronda de copa minorista
  1. Información de momento del torneo
  1. Modo Liga:

  • 01:00 minutos pretemporada
  • Bucle de día de partido; 30 días de partido de - 03:40 minutos por día de partido en línea - 06:20 minutos por día de partido minorista
  • 01:00 minutos postemporada
  • 112 minutos por temporada en línea
  • 192 minutos por temporada minorista
  1. Eurocopa y Copa de Naciones

  • 01:00 minutos antes de la copa
  • Bucle de fase de grupos; 9 partes de días de partido de - 03:40 minutos por día de partido en línea - 06:20 minutos por día de partido minorista
  • 01:00 minutos transición de la fase de grupos a la fase eliminatoria
  • Bucle de etapa eliminatoria; 5 rondas de - 03:50 minutos por día de partido en línea - 06:30 minutos por día de partido minorista
  • 01:00 minuto post copa
  • 55:10 minutos por torneo de copa online
  • 92:30 minutos por torneo de copa minorista
  1. Copa Mundial:

  • 01:00 minutos antes de la copa
  • Bucle de fase de grupos; 12 partes de días de partido de - 03:40 minutos por día de partido en línea - 06:20 minutos por día de partido minorista
  • 01:00 minutos transición de la fase de grupos a la fase eliminatoria
  • Bucle de etapa eliminatoria; 5 rondas de - 03:50 minutos por día de partido en línea - 06:30 minutos por día de partido minorista
  • 01:00 minuto post copa
  • 66:10 minutos por torneo de copa online
  • 111:30 minutos por torneo de copa minorista
  1. Mercados de apuestas

    Se permite apostar en un partido hasta 10 segundos antes del inicio. Las apuestas anticipadas se cerrarán durante el tiempo de ejecución de cualquier partido. Una vez que se decide un mercado, se borrará y se eliminará del feed. Los mercados de apuestas para futuros partidos del torneo actual permanecen abiertos. Cuando se selecciona un día de partido futuro de la barra en la parte inferior del iframe, los partidos relacionados con ese día, junto con las cuotas, se mostrarán en la sección de cuotas más bajas. Las siguientes opciones de apuestas relacionadas con el partido están disponibles:

Mercado de apuestas Descripción
Coincidencia de mercados relacionados
Tiempo Completo 3 Vías / 1X2 Puntuación después de 90 minutos - Tiempo regular de partido (1 - gana el equipo local; X - empate; 2 - gana el equipo visitante)
1ra mitad 3 Vías / 1X2 Puntuación del medio tiempo (1 - ventaja del equipo local; X - empate; 2 - ventaja del equipo visitante)
Total de goles Número de goles anotados en el partido. Los 3 spreads fijos más valiosos para todos los partidos: Menos/Más de 1.5, 2.5, 3.5 (U/O)
Hándicap Los puntos de hándicap se agregan al puntaje final del juego, y el ganador es el equipo que gana con estas adiciones (1 - gana el equipo local; X - empate; 2 - gana el equipo visitante) 4 diferenciales fijos más valiosos para todos los partidos: Hándicap 1:0; 0:1; 0:2; 2:0
1er gol Primer gol del partido (1 - el equipo local anota primero; X - ningún equipo anota; 2 - el equipo visitante anota primero)
Marcador correcto Puntuación correcta después de 90 minutos (0:0 a 3:3; otros)
Hándicap asiático * (Detalles a continuación) Deshabilitado por defecto: se calculan -2 a 2, se transmiten los tres más balanceados
1ra mitad 3 vías / Tiempo completo 3 vías Combinación de 'Full Time 3 Way / 1X2' y '1st Half 3 Way / 1X2' donde realiza una apuesta combinada en ambos resultados (XX; 1X; 11; X1; 2X; 22; X2)
Doble oportunidad Puntuación después de 90 minutos: Tiempo regular de partido. Doble oportunidad cubre dos de tres resultados posibles. Calculamos y transmitimos las 3 combinaciones: 1X; 2X; 12
Medio tiempo de doble oportunidad Puntuación después de la primera mitad. Doble oportunidad cubre dos de tres resultados posibles. Calculamos y transmitimos las 3 combinaciones: 1X; 2X; 12
Ambos equipos marcan Marcar después de 90 minutos - Tiempo normal de partido (Sí, ambos equipos marcarán al menos un gol; No, al menos uno de los equipos no marcará ningún gol)
Equipos para anotar (Local / Visitante) Puntuación después de 90 minutos - Tiempo regular de partido (1 - el equipo local marca al menos un gol; 2 - el equipo visitante marca al menos un gol; ambos equipos; ninguno de los equipos)
Mitad con mayor puntuación Puntuación después de 90 minutos: Tiempo regular de partido. Mayor número de goles en qué tiempo o igual número de goles en ambos tiempos (primer tiempo; empate; segundo tiempo)
Total de goles del equipo Puntuación después de 90 minutos: Tiempo regular de partido. Número de goles anotados por el equipo designado (equipo local; equipo visitante; calcule y distribuya los 3 diferenciales fijos más valiosos para ambos equipos: Menos/Más de 0,5, 1,5, 2,5 (U/O)
Número de goles en casa Número exacto de goles anotados por el equipo local (0/1/2/3/4+)
Número de goles fuera de casa Número exacto de goles anotados por el equipo visitante (0/1/2/3/4+)
Número de goles Número exacto de goles anotados en el partido (0/1/2/3/4/5/6+)
Número par/impar de goles totales Puntuación después de 90 minutos - Tiempo regular de partido (par; número impar de goles totales) Nota: Los partidos que finalicen en cero goles se considerarán empatados.
Empate sin apuesta Puntuación después de 90 minutos - Tiempo de partido regular (los apostadores recuperarán su apuesta si el juego termina en empate (1 - gana el equipo local; 2 - gana el equipo visitante)
Totales de la 1ª mitad Calcule y distribuya los 3 diferenciales fijos más valiosos para todos los partidos: Menos/Más de 0,5, 1,5, 2,5 (U/O)
Hándicap asiático de la 1.ª mitad Deshabilitado por defecto / Se calculan -2 a 2, se transmiten los tres más balanceados
Total de goles asiáticos Deshabilitado por defecto / Se calculan de 0.5 a 5.5, se emiten los tres más equilibrados
Total de goles asiáticos de la 1.ª mitad Deshabilitado por defecto / Se calculan de 0.5 a 2.5, se emiten los tres más equilibrados
Combo 1X2 y Total Combinación de mercado 1X2 y Goles Totales (1U/1O/XU/XO/2U/2O)

Apuestas absolutas

Mercado de apuestas Descripción
Modo liga
Relacionado con el día del partido
Número de goles el día del partido Número total de goles anotados por todos los equipos (U/O)
Total de goles Equipos locales Número total de goles anotados por todos los equipos locales (U/O)
Total de goles Equipos visitantes Número total de goles anotados por todos los equipos visitantes (U/O)
Más goles Equipos locales o Equipos visitantes Quién marca más goles: equipos locales o equipos visitantes (1 - victoria del equipo local; X - empate; 2 - victoria del equipo visitante)
Número de victorias del equipo local Número de victorias del equipo local (U/O)
Sorteos de números Número de sorteos (U/O)
Número de victorias del equipo visitante Número de victorias del equipo visitante (U/O)
Relacionado con la liga (mercados cerrados durante los partidos)
Ganador de la temporada Inicialmente ofrecido para todos los equipos participantes, una vez que se elimine un equipo, se eliminará de la oferta.
Los 5 mejores finalistas ¿Terminará el equipo en la posición de la mesa 1…5? (Sí / No)
Termina en los 3 inferiores ¿Terminará el equipo en la posición de la tabla 14…16? (Sí / No)
Equipos para anotar (Local / Visitante) Puntuación después de 90 minutos - Tiempo regular de partido (1 - el equipo local marca al menos un gol; 2 - el equipo visitante marca al menos un gol; ambos equipos; ninguno de los equipos)
Head 2 head ¿Qué equipo terminará mejor al final de la temporada? Mercado 12; limitado a 20 combinaciones
Eurocopa, Copa de Naciones y Copa del Mundo
Fase de grupos (mercados cerrados durante los partidos)
Ganador de la copa Mismo mercado que en la fase eliminatoria pero ya ofrecido durante la fase de grupos. Inicialmente ofrecido para todos los equipos participantes, una vez que se decida un equipo, se eliminará de la oferta
Ganador del grupo Initially offered for all participating teams, once a team is decided it'll be removed from the offer.
Clasifica a las eliminatorias Inicialmente ofrecido para todos los equipos participantes, una vez que se decida un equipo, se eliminará de la oferta.
Orden exacto 1-2 por grupo Se ofrecen todas las combinaciones posibles, visualización en estilo de matriz (como también se usa para el pronóstico directo de perros)
Fase eliminatoria (mercados cerrados durante los partidos)
Ganador de la copa Inicialmente ofrecido para todos los equipos participantes, una vez que se elimine un equipo, se eliminará de la oferta.
Para llegar a la final Inicialmente ofrecido para todos los equipos participantes, una vez que se elimine un equipo, se eliminará de la oferta.
Orden exacto 1-2 Se ofrecen todas las combinaciones posibles, visualización en estilo de matriz (como también se usa para el pronóstico directo de perros)

 

*Detalles del hándicap asiático:
Las apuestas con hándicap asiático aplican un hándicap al favorito y reducen el número posible de resultados de tres (en las apuestas 1X2 tradicionales) a dos al eliminar el resultado del empate. El hándicap, que puede ser un número entero, un medio número o una combinación de ambos, intenta equilibrar el mercado. En el caso de que se utilice un número entero para el hándicap, la puntuación final ajustada al hándicap podría dar lugar a un empate en el que se devuelvan las apuestas originales a todos los apostantes, ya que no hay ganador, mientras que los hándicaps de un cuarto (¼) dividen la apuesta entre los dos ½ más cercanos. intervalos en los que el apostante puede ganar y empatar (ganar la mitad de la apuesta) o perder y empatar (perder la mitad de la apuesta). La apuesta se divide automáticamente en partes iguales y se coloca como 2 apuestas separadas. Consulte los siguientes ejemplos con respecto a la liquidación de apuestas:

Hándicap Resultado del equipo Resultado de la apuesta
0 Victoria Victoria
Empate Reembolso de apuesta
Derrota Derrota
-0.25 Victoria Victoria
Empate Media derrota
Derrota Derrota
-0.50 Victoria Victoria
Empate Derrota
Derrota Derrota
-0.75 Gana por 2+ Victoria
Ganar por 1 Media Victoria
Empate Derrota
Derrota Derrota
-1.00 Gana por 2+ Victoria
Ganar por 1 Reembolso de apuesta
Empate Derrota
Derrota Derrota
-1.25 Gana por 2+ Victoria
Ganar por 1 Media derrota
Empate Derrota
Derrota Derrota
-1.50 Gana por 2+ Victoria
Ganar por 1 Derrota
Empate Derrota
Derrota Derrota
-1.75 Gana por 3+ Victoria
Ganar por 2 Media victoria
Ganar por 1 Derrota
Empate Derrota
Derrota Derrota
-2.00 Gana por 3+ Victoria
Ganar por 3 Reembolso de apuesta
Ganar por 3+ Derrota
Empate Derrota
Derrota Derrota
Handicap Team Result Bet Result
0 Victoria Victoria
Empate Reembolso de apuesta
Derrota Derrota
+0.25 Victoria Victoria
Empate Media Victoria
Derrota Derrota
+0.50 Victoria Victoria
Empate Victoria
Derrota Derrota
+0.75 Victoria Victoria
Empate Victoria
Pierde por 1 Media Derrota
Pierde por 2+ Derrota
+1.00 Victoria Victoria
Empate Victoria
Pierde por 1 Reembolso de apuesta
Pierde por 2+ Derrota
+1.25 Victoria Victoria
Empate Victoria
Pierde por 1 Media Victoria
Pierde por 2+ Derrota
+1.50 Victoria Victoria
Empate Victoria
Pierde por 1 Victoria
Pierde por 2+ Derrota
+1.75 Victoria Victoria
Empate Victoria
Pierde por 1 Victoria
Pierde por 2 Media Derrota
Pierde por 3+ Derrota
+2.00 Victoria Victoria
Empate Victoria
Pierde por 1 Victoria
Pierde por 2 Reembolso de apuesta
Pierde por 3+ Derrota
  1. Varios

    Todos los partidos se transmiten como transmisiones de video en vivo a través de un reproductor multimedia integrado en su navegador. Puede cambiar libremente entre los cuatro juegos disponibles o, alternativamente, solo seguir su partido favorito. Las simulaciones de partidos se crean a través de una combinación de inteligencia artificial y generadores de números aleatorios independientes. Al mismo tiempo, los parámetros de rendimiento de los jugadores se basan en jugadores de fútbol profesionales (por ejemplo, en términos de número de goles, estado físico, estadísticas de partidos consecutivos, etc.).

  1. RTP

    El RTP del fútbol virtual es del 94% al 70%.

Clásicos de caballos virtuales

  1. Cómo jugar

    El VHC brinda experiencia de apuestas con dinero real las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año en carreras de caballos virtuales. El VHC ejecuta 2 canales de carrera independientes en paralelo donde cada canal muestra días de carrera generados continuamente. Las apuestas se pueden realizar hasta 10 segundos antes del inicio de la próxima carrera, así como en todas las carreras futuras de los días de carrera actuales en cualquier momento.

  1. Información del día de la carrera

    Los días de carrera se generan continuamente: se iniciará uno nuevo tan pronto como finalice el actual. El día de una sola carrera cubre 9 carreras en la misma pista (césped o tierra) con una duración total promedio de un día de carrera de 35 minutos.

  1. Información de la carrera

    Según el número de caballos participantes (8, 10 o 12 caballos) y la distancia de la carrera (3 distancias diferentes por pista), la carrera individual tiene una duración total de aprox. 3 a 5 minutos y, separados en 'Comienzo de la carrera' (15 segundos), 'Introducción del caballo' (6 segundos por caballo), 'Parada de apuesta' (10 segundos), 'Carrera' (70 a 160 segundos, dependiendo de la carrera distancia) y el período de 'fin de carrera' (10 segundos). Al principio/fin del día de la carrera también hay un período de 'Comienzo del día de la carrera'/'Fin del día de la carrera' (30 segundos cada uno).

  1. Apostar

    Se permite apostar en una carrera VHC hasta 10 segundos antes del inicio de la carrera. Los mercados de apuestas para carreras futuras de los días de carrera actuales (canal de carrera 1 y canal de carrera 2) permanecen abiertos. Cuando se selecciona una carrera futura del 'Calendario de carreras', la tabla de cuotas en la parte inferior se desplazará automáticamente a la posición correspondiente. Los siguientes mercados de apuestas relacionados con carreras están disponibles:

Mercado Descripción
Ganador Apuesta a que el caballo que seleccionó ganará.
Lugar Apuesta a que el caballo que seleccionó termina primero, segundo o tercero.
Pronóstico Directo / Pronóstico Dual Con las apuestas directas de pronóstico, usted apuesta a los 2 caballos que espera terminar primero y segundo en el orden correcto. También puede apostar en un pronóstico doble que le permite apostar por el primer y segundo caballo en cualquier orden. Por lo tanto, su apuesta total será 2 veces su apuesta original. Siempre que los dos caballos que seleccione queden en las 2 primeras posiciones, ganará su apuesta. Salida limitada a los 20 más probables.
Tricast recto / Tricast doble Con una apuesta directa tricast debe seleccionar los 3 caballos que cree que terminarán primero, segundo y tercero en el orden correcto. Una apuesta tricast dual le permite apostar al primer, segundo y tercer caballo en cualquier orden. Por lo tanto, su apuesta total será 6 veces su apuesta original. Siempre que los tres caballos que selecciones estén en las primeras 3 posiciones, ganarás tu apuesta. Salida limitada a los 20 más probables.
  1. Varios

    Todas las carreras se transmiten como transmisiones de video en vivo a través de un reproductor multimedia integrado en su navegador. Puede cambiar libremente entre los dos canales de carrera independientes o, alternativamente, solo seguir su canal favorito. Las simulaciones de carrera se crean mediante una combinación de inteligencia artificial y generadores de números aleatorios independientes. Los parámetros de rendimiento de los caballos VHC se basan en los parámetros de rendimiento de los caballos reales (por ejemplo, en términos de aceleración, velocidad y resistencia estadísticas de carreras consecutivas, etc.).

  1. RTP

    El RTP de los caballos virtuales es del 85% al 80%

Abierto virtual de tenis

  1. Cómo jugar

    El VTO brinda una experiencia de apuestas con dinero real las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año en tenis virtual, donde continuamente realizamos 2 torneos de copa eliminatoria en paralelo. Cada torneo consta de 4 rondas que comienzan con 16 jugadores (ronda 16, ronda 8, semifinales, final). Para garantizar el tiempo suficiente para apostar, la GUI siempre alterna entre los 2 torneos en una base de rondas, lo que significa que una ronda de copa de césped siempre es seguida por una ronda de copa de cancha dura y viceversa. Se pueden realizar apuestas en todos los partidos de la siguiente ronda de copa disponible.

  1. Información del torneo

    Debido al enfoque paralelo del torneo, una copa completa dura 25:30 minutos separados en un período de 'Introducción al torneo' de 15 segundos antes del inicio de la copa, el ciclo de 'Ronda de la copa' de 3:30 por ronda de la copa y una 'Celebración de la copa' ' período de otros 15 segundos al final de cada taza.

  1. Información de la ronda de copa

    Una ronda de copa dura 3:30 minutos. Dependiendo de la ronda de la copa, todos los partidos disponibles se transmiten por completo (ronda 16 = 8 partidos, ronda 8 = 4 partidos, semifinales = 2 partidos, final = 1 partido) donde depende del cliente cambiar los videos entre los partidos.

  1. Apostar

    Se permite apostar en un partido VTO hasta 10 segundos antes del comienzo del partido. Las apuestas se ofrecen a nivel de juego, set y partido. Los mercados de apuestas siempre están abiertos durante al menos 3:30 minutos antes del partido (apuestas en la próxima ronda de césped disponible mientras la ronda de cancha dura está en progreso y viceversa). Las siguientes opciones de apuestas relacionadas con el partido están disponibles:

    Apuestas a nivel de juego

    • Ganador del juego 1 en el set 1 (1 - gana el equipo local; 2 - gana el equipo visitante)
    • Puntuación correcta del juego 1 en el set 1 (juego-0; juego-15; juego-30; juego-40 - 0-juego; 15-juego; 30-juego; 40-juego)

    Apuestas a nivel de set

    • Ganador del set 1 (1 - gana el equipo local; 2 - gana el equipo visitante)
    • Puntuación correcta del set 1: (6:0; 6:1; 6:2; 6:3; 6:4; 7:5; 7:6 – 0:6; 1:6; 2:6; 3:6: 4:6; 5:7; 6:7)
    • Número total de juegos en el set 1: (Más/Menos, 3 ofertas diferentes)
    • Número par/impar de juegos en el set 1: (Impar / Par)

    Apuestas a nivel de partido

    • Ganador del partido (1 - gana el equipo local; 2 - gana el equipo visitante)
    • Resultado Final (en sets - al mejor de 3) (2:0; 2:1 – 0:2; 1:2)
    • Número total de juegos en el partido: (Más / Menos, 1 oferta)
  1. Varios

    Todos los partidos se transmiten como transmisiones de video en vivo a través de un reproductor multimedia integrado en su navegador. Puede cambiar libremente entre todos los partidos disponibles por ronda de copa o, alternativamente, solo seguir su partido favorito. Las simulaciones de partidos se crean a través de una combinación de inteligencia artificial y generadores de números aleatorios independientes. Al mismo tiempo, los parámetros de rendimiento de los jugadores de VTO se basan en tenistas profesionales (por ejemplo, en términos de forma física, estadísticas de partidos consecutivos, etc.).

  1. Cómo jugar

    El RTP del tenis virtual es del 94 % al 70 %.

Liga Virtual de Baloncesto

  1. Cómo jugar

    El VBL brinda experiencia de apuestas con dinero real las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año en baloncesto virtual. La liga consta de 16 equipos y las temporadas son continuas. Cada temporada consta de 30 días de partido (en casa y fuera de casa). Las apuestas se pueden realizar en cualquier momento, incluso dentro de una temporada.

  1. Información de la temporada

    Una temporada dura 106:30 minutos en total, dividida en un período de 'Preliga', un 'Bucle del día del partido' y un período de 'Postliga'. El período de 'Preliga' se ejecuta antes del inicio de una temporada y dura 60 segundos. Todos los días de partido se resumen como el período 'Bucle de día de partido' con una duración total de 105:00. Al final de cada temporada hay un período de 'Post Temporada' de 30 segundos.

  1. Información del día del partido

    Un día de partido dura 3:30 minutos. Se divide en un período 'pre partido', 'primer cuarto', 'segundo cuarto', 'medio tiempo', 'tercer cuarto', 'cuarto cuarto', tiempo extra (si el resultado del partido es un empate después del cuarto cuarto) ) y el período 'Post partido'. El período 'Pre partido' se ejecuta antes del inicio de un partido durante 30 segundos. El partido dura 2:30 minutos en total, con un descanso de medio tiempo de 10 segundos entre medio. Cada partido es seguido por un período 'Post partido' de 20 segundos. El cambio de día del partido tarda 10 segundos.

  1. Apostar

    Se permite apostar en un partido de VBL hasta 10 segundos antes del inicio del partido. Los mercados de apuestas para futuros días de partido de la temporada actual permanecen abiertos. Cuando se selecciona un día de partido futuro de la barra "Día de partido" en la parte inferior, los partidos relacionados con ese día junto con las cuotas se mostrarán en la sección de cuotas más bajas. Las siguientes opciones de apuestas relacionadas con el partido están disponibles:

  • Ganador del partido, incl. OT:Puntuación después de 4 cuartos (+ tiempo extra) (1 - gana el equipo local; 2 - gana el equipo visitante)
  • Puntos totales, incl. OT:Número de puntos anotados por ambos equipos en el partido, incl. tiempo extra (más; menos)
  • Hándicap, incl. OT:Los puntos de hándicap se agregan al puntaje final del juego y el ganador es el equipo que gana con estas adiciones (1 - gana el equipo local; 2 - gana el equipo visitante)
  • Margen ganador, incl. OT:Margen entre los puntos anotados por ambos equipos al final del partido, incl. tiempo extraordinario
  • Ganador de la primera mitad:Ganador de los dos primeros cuartos (1 - victoria del equipo local; x - empate, 2 - victoria del equipo visitante)
  • Total de puntos de la primera mitad:Número de puntos anotados en la primera mitad (1 - victoria del equipo local; 2 - victoria del equipo visitante)
  • Hándicap de la primera mitad:Los puntos de hándicap se agregan al puntaje del medio tiempo del juego, y el ganador es el equipo que gana con estas adiciones (1 - gana el equipo local; 2 - gana el equipo visitante)
  • Margen ganador de la primera mitad:Margen entre los puntos anotados por ambos equipos al final de la primera mitad (1 - victoria del equipo local; 2 - victoria del equipo visitante)
  • Carrera a x puntos:Qué equipo anota X puntos primero (1 - gana el equipo local; 2 - gana el equipo visitante)
  • Cuarto con la puntuación más alta:El cuarto del partido en el que se anota la mayor cantidad de puntos (ambos equipos combinados). En el caso de que dos o más cuartos tengan idénticos puntos totales más altos, las reglas de dead-heat no se aplicarán ya que el resultado ganador es la selección de apuestas "Equals". (1º, 2º, 3º, 4º, iguales)
  • Total de puntos del equipo local, incl. OT:Número de puntos anotados por el equipo local en el partido, incl. tiempo extra (más; menos)
  • Total de puntos del equipo visitante, incl. OT:Número de puntos anotados por el equipo visitante en el partido, incl. tiempo extra (más; menos)
  1. Varios

    Todos los partidos se transmiten como transmisiones de video en vivo a través de un reproductor multimedia integrado en su navegador. Puede cambiar libremente entre los ocho juegos disponibles por día de partido o, alternativamente, solo seguir su partido favorito. Las simulaciones de partidos se crean a través de una combinación de inteligencia artificial y generadores de números aleatorios independientes. Al mismo tiempo, los parámetros de rendimiento de los jugadores de VBL se basan en los jugadores de baloncesto profesionales (por ejemplo, en términos de número de puntos, forma física, estadísticas de partidos consecutivos, etc.).

  1. RTP

    El RTP del baloncesto virtual es del 95 % al 93 %

46

Apuestas Múltiples

  1. Se aceptan apuestas múltiples, sin embargo, no se puede aceptar tal apuesta cuando el resultado de una etapa influye en el resultado de otra.

    Las apuestas múltiples que combinan diferentes selecciones dentro del mismo evento no se aceptan cuando el resultado de una afecta o es afectado por la otra, a menos que se ofrezca una apuesta especial para tal combinación.

    No se aceptan apuestas múltiples que combinen selecciones que se resuelvan en momentos diferentes pero dentro de un mismo torneo. Estas apuestas se liquidarán según las instrucciones y el precio de la segunda selección o posterior se determinará en cada etapa individual.

    No se aceptan apuestas múltiples que combinan selecciones dentro de diferentes eventos donde el resultado de uno afecta o es afectado por el otro, a menos que se ofrezca una apuesta especial para tal selección.

    En el caso de todos los múltiplos, incluidas las selecciones con resultados relacionados, si se realiza una apuesta sin querer, nos reservamos el derecho de anular una parte o la totalidad de la apuesta.

  2. Una apuesta combinada, también conocida como "poner un parlay", permite obtener mayores ganancias al transferir las ganancias de un evento para colocarlas como apuestas en el próximo evento, y así sucesivamente, para un número predeterminado de eventos seleccionados.

    Ganar una apuesta acumulada requiere que todas sus selecciones ganen para que usted reciba alguna devolución.

  3. Una apuesta N-veces permite la construcción de varias apuestas combinadas más pequeñas a partir de una selección de eventos. Estas apuestas combinadas más pequeñas se forman tomando todas las combinaciones posibles de N eventos de la selección inicial de eventos. Se requiere un mínimo de N+1 selecciones para realizar una apuesta N-veces. Dependiendo del número de selecciones, el "Costo" total de realizar una apuesta N-veces es mayor porque no es una sola apuesta, sino una serie de pequeñas apuestas; el número de combinaciones se muestra junto a la apuesta en su cupón de apuestas, por ejemplo, 5 combinaciones se muestran como 5x, por lo que el costo de la apuesta es 5 veces la apuesta.

    Una apuesta de 2 veces se llama 'Dobles', mientras que una apuesta de 3 veces se llama 'Trebles'.

    Ganar una apuesta N-Fold requiere ganar al menos una combinación. Dado que cada combinación es una apuesta acumulada, todos los eventos de una combinación deben ganar para que la combinación gane. Cada combinación ganada se suma a las ganancias totales de la apuesta N-Fold. La cantidad máxima que se puede ganar (si se ganan todas las combinaciones) se muestra en las Ganancias de su cupón de apuestas.

47

Carreras de caballos

  1. Apuesta anticipadas (Ante-post)

    Las apuestas anticipadas se aceptan sobre la base de "todos participan o no" (independientemente de si la selección finalmente participará en la carrera o no). A menos que se aplique una condición diferente, las apuestas finales se perderán si una selección no participa en la carrera de las apuestas finales ganadas. Si la carrera se pospone para otro día, las apuestas Ante-post serán válidas, siempre que no se vuelva a abrir la etapa de inscripción inicial, en cuyo caso las apuestas serán nulas. Si una carrera se detiene o se declara nula, las apuestas Ante-post serán nulas.

    Cuando se determina que el mismo caballo ganará dos o más carreras en apuestas absolutas dobles, triples y combinadas, se ofrecerán cuotas reducidas especiales.

    En los días en que se realicen pruebas clásicas u otras, se suspenderán las apuestas absolutas y se emitirán nuevas cuotas.

    La Regla 121 del Jockey Club dicta que los Comisarios Deportivos tienen derecho a reducir los números en una carrera por la seguridad de los caballos y jinetes si, en la etapa de declaración nocturna, se han declarado demasiados para participar. Se anularán las apuestas directas sobre caballos que se vean obligados a abandonar y se devolverán los importes apostados.

    Las apuestas directas se liquidan según los términos de Cuotas y lugar, que se aplican en el momento de la aceptación. Si los términos incorrectos de Probabilidades y Lugar se dan por error, nos reservamos el derecho de liquidar la apuesta en función de los términos correctos de Probabilidades / Lugar, que estaban disponibles en el momento en que se aprobó la apuesta.

    Si se realiza una apuesta a un "precio en el día de un evento" para un par de selecciones en ese evento con selecciones en un evento futuro, entonces si la primera selección no se ejecuta, la apuesta se ejecutará en el resto selección, y sobre la base de ''todo en marcha o no''.

  2. Ganador de la carrera

    Carreras de caballos en el Reino Unido e Irlanda

    Carreras pospuestas/reprogramadas

    Si una carrera se pospone o se reprograma, ya sea para más tarde en el día o para otro día y las declaraciones finales se mantienen, entonces se mantienen las apuestas. Sin embargo, las apuestas individuales en carreras de caballos se anularán y cualquier selección involucrada en apuestas acumulativas se tratará como no participante si:

    • Se abandona la carrera.
    • La carrera se declara oficialmente desierta.
    • Se altera el lugar.
    • La superficie de rodadura está alterada.

    Si un caballo recibe órdenes de salida pero se niega a competir, la apuesta será perdedora.

    Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial después del pesaje. Si su caballo es descalificado inmediatamente después de una carrera, pierde su apuesta. Pero si la descalificación se produce un día, una semana o cuatro años después, puede quedarse con sus ganancias.

  3. Apuesta al ganador

    Las apuestas se liquidan para el ganador de la carrera.

    ''Lugar''

    Se liquidará de acuerdo con los siguientes términos de Lugar:

    ''Lugar 2''

    La apuesta en este mercado se considera ganada si el caballo termina en primer o segundo lugar.

    ''Lugar 3''

    La apuesta en este mercado se considera ganada si el caballo termina en primer, segundo o tercer lugar.

    Si hay menos de 5 participantes no está disponible.

    En todas las carreras el número de corredores será el número de corredores que entren bajo las órdenes de salida.

  4. Pronóstico de apuestas

    Los pronósticos se aceptan para todas las carreras de 3 o más corredores reales y se establecerán como un pronóstico directo (selecciones para terminar primero y segundo en el orden correcto).

    Si hay menos de 3 participantes en una carrera, todos los pronósticos para esa carrera serán anulados.

  5. Apuestas Tricast

    Los tricasts se aceptan para todas las carreras de 8 o más corredores reales y se liquidarán como un tricast directo (selecciones para terminar primero, segundo y tercero en el orden correcto).

    Si hay menos de 3 participantes en una carrera, todos los pronósticos para esa carrera serán anulados.

  6. En cada sentido

    Una apuesta de cada opción contiene una apuesta sobre la opción de "ganar" y una apuesta sobre la misma apuesta sobre la opción de "colocar", de acuerdo con los términos anunciados del evento. La apuesta se divide por dos (igual para cada elección). Es decir, si se realiza una apuesta de 8,000 CLP en el mercado Each Way para el caballo X con un pago de 5 y el caballo gana, básicamente la suma de 8,000 CLP se dividirá en partes iguales y la apuesta devolverá 4,000 CLP X 5, que es su pago.

    En general, para las carreras de caballos del Reino Unido, la parte del "lugar" de las apuestas de cada sentido se liquidará de acuerdo con los siguientes términos de lugar:

    Hándicaps de 16 o más corredores, una cuarta parte de las cuotas, primeros cuatro lugares.

    Hándicaps de 12 a 15 corredores, una cuarta parte de las cuotas, los tres primeros lugares.

    Todas las demás carreras de 8 o más participantes, 1/5 de cuotas para los primeros 3 lugares.

    Carreras de 5, 6 o 7 participantes, 1/4 de cuota para los 2 primeros lugares.

    Es posible que ofrezcamos plazas adicionales (mejoradas) en determinadas carreras de caballos por encima de los términos estándar antes mencionados. Cuando ofrecemos plazas adicionales, nos reservamos el derecho de modificar los términos de las plazas de un cuarto a un quinto, por ejemplo, si ofrecemos 4 plazas en una carrera de hándicap con 12-15 corredores, será a 1/5 de las cuotas y no un 1/4. Los términos de carrera de lugar mejorado dependen de la cantidad de caballos que están en una carrera al inicio. En el caso de no participantes y/o retiros, nos reservamos el derecho de cambiar los términos de lugar ofrecidos para las apuestas posteriores realizadas.

    En todas las carreras el número de participantes será el de las filas de salida. No se aceptarán apuestas en las que la apuesta de Lugar supere la apuesta de Ganador. Las apuestas dobles, triples y combinadas En cada sentido se liquidarán como igualmente divididas.

    Si el caballo no gana pero termina en el segundo o tercer lugar, respectivamente, en cada apuesta En cada sentido que tiene la carrera, entonces el monto pagado es 1/4 de sus cuotas.

  7. Apuesta segura

    2 lugares

    Se ofrecerá un precio por el caballo que gane la carrera. Si el caballo termina segundo, se devolverá la apuesta.

    3 lugares

    Se ofrecerá un precio por el caballo que gane la carrera. Si el caballo termina segundo o tercero, se devolverá la apuesta.

    4 lugares

    Se ofrecerá un precio por el caballo que gane la carrera. Si el caballo termina segundo, tercero o cuarto, se devolverá la apuesta.

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Head To Head Bets

  1. Las Apuestas Head 2 Head son apuestas entre equipos o jugadores, cuyo resultado depende del rendimiento de cada equipo o jugador para la jornada, los partidos o el periodo de tiempo al que están asignados.

    Entre equipos

    El resultado de las apuestas Head 2 Head entre equipos se basa únicamente en los goles anotados por cada equipo del evento durante la temporada especificada.

    Por ejemplo, consideremos las apuestas Head 2 Head entre Olympiacos y PAOK, cuyos partidos para la jornada designada son Olympiacos-Panionios y Aris-PAOK.

    Suponemos que el resultado del partido Olympiacos-Panionios es 3-1 y el del partido Aris-PAOK es 0-1. Entonces los mercados de las Apuestas Head To Head para Olympiacos-PAOK se pagarán por un resultado de 3-1 en favor del Olympiacos.

    En caso de que se cancele, suspenda o posponga algún partido (relacionado con equipos específicos de las apuestas Head to Head), las apuestas Head to Head no serán válidas y se devolverán las apuestas.

    Entre jugadores

    El resultado de las apuestas Head 2 Head entre jugadores se basa en el rendimiento de cada jugador (goles o puntos, asistencias, rebotes) durante la temporada específica o el período de tiempo al que está asignado.

    Ejemplo 1: Consideremos las apuestas cara a cara con respecto a los goles anotados por Cristiano Ronaldo y Lionel Messi durante partidos específicos.

    Suponemos que Cristiano Ronaldo marcó 2 goles y Lionel Messi 3. En consecuencia, el ganador de la Apuesta Head 2 Head (Más goles) es Lionel Messi.

    Ejemplo 2: Consideremos las apuestas cara a cara (ciertas apuestas para una temporada específica) con respecto a los puntos, asistencias y rebotes ganados por Giannis Antetokounmpo y James Harden.

    Suponemos que Giannis Antetokounmpo tuvo 33 puntos, 5 asistencias y 8 rebotes, mientras que James Harden tuvo 31 puntos, 9 asistencias y 9 rebotes. En consecuencia, el ganador de las apuestas Head 2 Head por las asistencias y los rebotes es James Harden, mientras que por la mayor cantidad de puntos es Giannis Antetokounmpo.

    Si algún jugador (designado por las apuestas Head 2 Head) no juega, las apuestas Head 2 Head no son válidas y se devuelven las apuestas.

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Apuestas Especiales

  1. Especiales de ronda

    Equipo con más goles / Goles totales de la jornada:

    Los mercados del evento ''Especiales de ronda”' se liquidan con la suma de los goles anotados por todos los equipos locales frente a la suma de los goles anotados por todos los equipos visitantes, durante la jornada o fecha indicada en el nombre del evento. A efectos de liquidación, contamos todos los equipos locales como un único equipo denominado "Equipos locales" y todos los equipos visitantes como un único equipo denominado "Equipo visitante".

    Una jornada también puede referirse a un grupo específico de Partidos jugados en un día y/u hora específicos, que estarán claramente definidos en el nombre del mercado (es decir, partidos de la Champions League el 17/2 con hora de inicio oficial a las 22:00 o Ronda 3).

    Los goles anotados en el tiempo extra o en la tanda de penaltis no cuentan. Todas las apuestas al equipo que marcará más goles en una jornada específica se liquidarán como ganadas. En el caso de que dos o más equipos anoten la misma cantidad de goles, se aplican las reglas de dead heat.

    A efectos de liquidación del mercado "Equipo con más goles", en el caso de que un partido se posponga/suspenda y no se juegue/finalice dentro de las 24 horas de su hora de inicio original, se anularán todas las apuestas.

    En caso de que un partido se posponga/suspenda y no se juegue/finalice dentro de las 24 horas de su hora de inicio original, todas las apuestas para el mercado de goles totales de la jornada se anularán a menos que la liquidación de las apuestas esté determinada por el número total de goles anotados en TODOS los partidos de la jornada concreta (incluidos los suspendidos).

  2. Próximo equipo del jugador

    El mercado se liquida en función del equipo con el que el jugador X tiene contrato en el primer partido oficial de la temporada, y de cuya plantilla forma parte. (A menos que haya una fecha mencionada en el mercado). En caso de fuga de información que pueda afectar el resultado de las apuestas, dichas apuestas se liquidarán con una cuota de 1.00. No se tienen en cuenta los precontratos u otros acuerdos similares que establezcan que la transferencia se completará en una fecha posterior.

    En caso de anuncio oficial del jugador X, la opción cuenta como ganadora, incluso si no se ofrece en las opciones de apuesta.

  3. Próximo equipo del entrenador

    En los casos de cambio de entrenador antes del inicio de la temporada, el mercado se liquida en base al primer entrenador que tiene contrato con el equipo X en el primer partido oficial de la temporada. Para cambios de entrenador a mitad de temporada y para equipos que no reemplazan inmediatamente a su anterior entrenador y siguen soluciones temporales, para la liquidación del mercado, un entrenador se considera permanente si se sienta en el banquillo por más de 10 partidos oficiales por clubes y para 4 partidos oficiales de selecciones nacionales. En caso de fuga de información que pueda afectar el resultado de las apuestas, dichas apuestas se liquidarán con una cuota de 1.00. No se tienen en cuenta los precontratos u otros acuerdos similares que establezcan que la transferencia se completará en una fecha posterior.

    En caso de anuncio oficial del entrenador X, la opción cuenta como ganadora, incluso si no se ofrece en las opciones de apuesta. 

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Definición de estadísticas Opta

  1. ¿Dónde se publican las estadísticas de Opta?

    Las estadísticas Key live Opta se publican aquí. Una vez que selecciones el partido que deseas revisar, se te presentarán opciones para las estadísticas que deseas ver.

    Siga leyendo para ver las definiciones de Opta para que, si está viendo el partido o los resúmenes más tarde, estés seguro de que hemos liquidado tu apuesta de acuerdo con nuestro proveedor de estadísticas.

    GOL / AUTOGOL

    Los distintos órganos de gobierno tienen reglas diferentes y, en la medida de lo posible, Opta trabaja con las personas pertinentes para reflejar sus decisiones oficiales sobre los goleadores. En cuanto a los desvíos, normalmente se concede un gol si el original intento se cuenta como disparo a puerta. Se suele conceder un autogol si el intento se cuenta como tiro fuera de puerta y es desviado hacia la misma por un jugador del equipo rival.

    DISPARO A PUERTA

    Un disparo a puerta se define como cualquier intento de gol que:

    1. Entra en la red, independientemente de la intención - Sólo para goles.

    2.Es un intento obvio de gol que habría entrado en la portería de no haber sido salvado por el portero o que es detenido por un jugador que es el último hombre sin que el portero tenga la posibilidad de impedir el gol (bloqueo en la última línea).

    Los disparos que golpean directamente el poste de la portería no se cuentan como disparos a puerta, a menos que el balón entre y se conceda como gol.

    Los disparos bloqueados por otro jugador, que no es el último hombre, no se cuentan como disparos a puerta.

    DISPARO FUERA DE LA PUERTA

    Un disparo fuera de la puerta se define como cualquier intento obvio de gol que:

    1. Se desvíe de la portería sin entrar en contacto con otro jugador.

    2.Habría pasado por encima de la portería o se habría desviado de la misma de no haber sido por una parada del portero o de un jugador de campo.

    3. Golpea directamente el poste de la portería y no se marca un gol.

    Los disparos bloqueados no se cuentan como disparos fuera de la puerta.

    DISPARO BLOQUEADO

    Un disparo bloqueado se define como cualquier intento obvio de marcar que:

    1. Va hacia la puerta y es bloqueado por un jugador de campo, cuando hay otros defensores o un portero detrás del bloqueador.

    Incluye los disparos bloqueados involuntariamente por el propio compañero del tirador.

    TIRO LIBRE DIRECTO PARA GOLES/DISPAROS

    Los tiros libres directos son todos los intentos creados directamente desde el propio tiro libre (sin asistencia).

    PARTE DEL CUERPO PARA LOS GOLES/DISPAROS

    Se recogen las siguientes cuatro partes del cuerpo: Pie derecho, pie izquierdo, cabeza y otros. El pie incluye cualquier conexión con la pierna.

    UBICACIÓN DE LOS GOLES/DISPAROS

    La posición del balón en el momento del disparo (origen del disparo).

    Cualquier evento que ocurra en una línea se considerará dentro de esa área. Por ejemplo, un disparo en la línea de 18 yardas contará como si estuviera dentro del área.

    ASISTENCIA DE GOL

    El toque final (pase, pase-tiro o cualquier otro toque) que lleva al receptor del balón a marcar un gol. Si el toque final (tal como se define en negrita, más arriba) es desviado por un jugador rival, el iniciador sólo recibe una asistencia de gol si el jugador receptor podía recibir el balón sin que se produjera el desvío. Los goles en propia puerta, los tiros libres directos, los goles de córner directo y los penaltis no reciben una asistencia.

    PASES

    Cualquier balón jugado intencionadamente de un jugador a otro. Los pases incluyen los pases en juego abierto, los saques de meta, los córners y los tiros libres jugados como un pase, pero excluyen los cruces, los lanzamientos del portero y los saques de banda.

    CENTROS

    Cualquier balón jugado intencionadamente desde una posición amplia con la intención de llegar a un compañero en una zona específica frente a la portería.

    PENALTI (GANADO, CONCEDIDO Y COBRADO)

    Un penalti se cobra por la falta concedida (equipo y jugador). La falta ganada que da lugar a un penalti sólo se cobra para los jugadores y no incluye los balones de mano. El penalti lanzado se cobra como un disparo o un pase de penalti (equipo y jugador).

    TACKLEO

    Un tackleo se define como cuando un jugador se conecta con el balón en un desafío en el suelo, donde él / ella toma con éxito el balón del jugador en posesión.

    El jugador tackleado debe estar claramente en posesión del balón antes de realizar el tackleo.

    No es un tackleo cuando un jugador corta un pase por cualquier medio.

    FALTA CONCEDIDA

    Una falta concedida se define como cualquier infracción que el árbitro sanciona como juego sucio. El fuera de juego no se considera una falta concedida.

    FALTA GANADA

    Una falta ganada se define cuando un jugador gana un tiro libre o un penalti para su equipo después de recibir una falta de un jugador del equipo rival.

    No hay falta ganada por una pelota de mano, una zambullida, un pase hacia atrás, un reinicio ilegal, una disidencia, una violación de 6 segundos del portero o una obstrucción cuando se concede un tiro libre.

    FUERA DE JUEGO

    Se concede al jugador que se considera en posición de fuera de juego cuando se concede un tiro libre. Si dos o más jugadores están en posición de fuera de juego cuando se ejecuta el pase, se concede fuera de juego al jugador que se considera más activo y que intenta jugar el balón.

    GUARDAR

    Un portero que impide que el balón entre en la meta con cualquier parte de su cuerpo (manos/pies/cuerpo/puño) ante un intento intencionado de un jugador adversario.

    GUARDAR PENALTI

    Un portero que impide que el balón entre en la meta con cualquier parte de su cuerpo ante un penalti lanzado por un jugador contrario.

    CÓRNERS (GANADOS, PERDIDOS Y SACADOS)

    Cuando el balón sale del terreno de juego y se produce un córner. Un córner ganado se recoge para el equipo al que se le concede un córner, y un córner perdido para el equipo que ha concedido un córner al equipo contrario. Un córner sacado se añade cuando el jugador que saca el córner ha realizado la acción, normalmente un tiro o un pase.

    SAQUE DE META

    Se concede al equipo/jugador que ejecuta un saque de meta.

    SAQUE DE BANDA

    Se concede al equipo/jugador que efectúa un saque de banda.

    TARJETAS

    Las tarjetas se recogen como tarjeta amarilla, segunda amarilla o roja. Siempre que sea posible, las tarjetas se cotejan con los informes oficiales (del árbitro) para que coincidan con las estadísticas oficiales, a menos que éstas sean claramente incorrectas.

    GOLPEAR EL POSTE

    Se da un golpe en el poste en cualquier situación en la que el balón golpee el poste de la portería. Los goles que golpean el poste antes de entrar en la red no se cuentan como golpes en el poste. Cualquier disparo que golpee el poste dos veces (por ejemplo, el larguero y el poste izquierdo) sólo cuenta como un golpe en el poste.

    Normalmente, esto se registra para los intentos de gol, pero también puede darse para cualquier evento de juego abierto (como pases, centros o incluso tackleos que resulten en que el balón golpee directamente o sea desviado hacia cualquiera de los postes o el larguero) para el equipo ofensivo.

    El poste golpeado siempre se recoge para el equipo atacante (y el jugador, que realizó la última acción), incluso cuando el balón golpea el poste viniendo de un pase atrás defensivo.

    NÚMEROS DE CAMISETA

    El número en la camiseta de cada jugador en el partido, alineado con el número en el informe oficial del árbitro.

    Estadísticas de la Jornada

    Nos esforzamos al máximo para que nuestras estadísticas coincidan con lo que ocurre en el partido. Sin embargo, a veces no es posible acertar al instante. Por lo tanto, sólo recomendamos utilizarlas como guía. Para obtener estadísticas en directo más precisas, puedes consultar las estadísticas de Opta aquí.

    Nos asociamos con Opta para proporcionar nuestras estadísticas y como Opta se esfuerza continuamente por hacer sus propias estadísticas lo más precisas posible, a veces pueden volver atrás y hacer modificaciones. Por lo tanto, aunque en nuestra página web aparezca como un tiro a puerta, esto podría haber cambiado desde entonces.

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Ganancia máxima

  1. A continuación se indican las ganancias netas máximas por apuesta para cada deporte y tipo de apuesta, que no dependen de la apuesta. Cuando se coloca una apuesta combinada en eventos con diferentes márgenes de ganancia máxima, se aplica el límite más bajo.
    Fútbol - Competencias internacionales masculinas, Premier League inglesa, Championship, Copa de Inglaterra, Primera División española, Serie A italiana, Bundesliga alemana I, Ligue 1 francesa, Liga de Campeones de la UEFA y Europa League de la UEFA, Copa Libertadores y Copa Sudamericana
    $60.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Resultado a tiempo completo, Clasificación, Ganar la Liga, Ganar la Copa
    $20.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Goles de más/menos, Resultado doble, Hándicap del partido, Marcador correcto, goleadores goleadores 1ero/último/en cualquier momento, Wincast, Reparto de puntos, Resultado del partido y BTTS, BTTS
    $5.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados de partidos, incluidos, pero no exclusivamente, los de córners, tarjetas, goles, apuesta sin empate, otros goleadores, etc
    $5.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Otros Ante-Post/Largo Plazo, incluyendo pero no exclusivamente, Terminar Último, Top 3, Descenso, Ascenso, Apuestas de Partido, Apuestas de Grupo
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los otros mercados (incluyendo todos los mercados que se deciden fuera del campo de juego)
    Fútbol - 1ª liga brasileña (Serie A), 1ª liga argentina, Eredivisie holandesa, A-League australiana, League 1 inglesa, League 2 inglesa, Scottish Premier League, National League inglesa, Tippeligaen noruega, Primeira Liga portuguesa, Allsvenskan sueca y Copa de la Liga inglesa
    $30.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta  - Resultado a tiempo completo, Clasificación, Ganar la Liga, Ganar la Copa
    $30.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Goles de más/menos, Resultado doble, Hándicap del partido, Marcador correcto, goleadores 1ero/último/en cualquier momento, Wincast, Reparto de puntos, Resultado del partido y BTTS, BTTS
    $5.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados de partidos, incluidos, pero no exclusivamente, los de córners, tarjetas, goles, apuesta sin empate, otros goleadores, etc
    $5.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Otros Ante-Post/Largo Plazo, incluyendo pero no exclusivamente, Terminar Último, Top 3, Descenso, Ascenso, Apuestas de Partido, Apuestas de Grupo
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados (incluyendo todos los mercados que se deciden fuera del campo de juego)
    Fútbol - 1ª liga de Perú, 1ª liga de Uruguay, 1ª liga de Paraguay, 1ª liga de México, 1ª liga de Chile, 1ª liga de Bolivia, 1ª liga de Colombia, Segunda División de España, Serie B de Italia, Bundesliga II de Alemania, Ligue 2 de Francia, Superliga de Grecia, 1ª liga de Chipre, Liga 1 de Rumanía, 1ª liga de la República Checa, Supercopa de Dinamarca, Veikkausliiga de Finlandia, J-League de Japón, Adeccoligaen de Noruega, Superettan de Suecia y MLS de EE.UU
    $20.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Resultado a tiempo completo, Clasificación, Ganar la Liga, Ganar la Copa
    $20.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Goles de más/menos, Resultado doble, Hándicap del partido, Marcador correcto, goleadores 1ero/último/en cualquier momento, Wincast, Reparto de puntos, Resultado del partido y BTTS, BTTS
    $5.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados de partidos, incluidos, pero no exclusivamente, los de córners, tarjetas, goles, apuesta sin empate, otros goleadores, etc
    $5.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Otros Ante-Post/Largo Plazo, incluyendo pero no exclusivamente, Finales, Top 3, Descenso, Ascenso, Apuestas de Partido, Apuestas de Grupo
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los otros mercados (incluyendo todos los mercados que se deciden fuera del campo de juego)
    Fútbol - 2ª liga brasileña (Serie B), Bundesliga austriaca, Primera División belga, Primera División danesa, Campeonato escocés, Liga escocesa 1, Liga escocesa 2, Superliga suiza y Superliga turca
    $10.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Resultado a tiempo completo, Clasificación, Ganar la Liga, Ganar la Copa
    $6.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Goles de más/menos, Resultado doble, Hándicap del partido, Marcador correcto, goleadores 1ero/último/en cualquier momento, Wincast, Reparto de puntos, Resultado del partido y BTTS, BTTS
    $3.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta- Todos los demás mercados de partidos, incluidos, pero no exclusivamente, los de córners, tarjetas, goles, apuesta sin empate, otros goleadores, etc
    $3.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Otros Ante-Post/Largo Plazo, incluyendo pero no exclusivamente, Finales, Top 3, Descenso, Ascenso, Apuestas de Partido, Apuestas de Grupo
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los otros mercados (incluyendo todos los mercados que se deciden fuera del campo de juego)
    Fútbol - Todas las demás competencias de fútbol y las rondas de clasificación de todas las competencias, incluidas la Copa Libertadores, la Copa Sudamericana, la Liga de Campeones de la UEFA y las rondas de clasificación de la Liga de Campeones de la UEFA y la Copa de la FA (Copa), excluyendo las rondas de clasificación masculina internacional (*El fútbol sala y el fútbol playa figuran en la categoría "Todos los demás deportes".
    $5.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Resultado a tiempo completo, Clasificación, Ganar la Liga, Ganar la Copa
    $3.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Goles de más/menos, Resultado doble, Hándicap del partido, Marcador correcto,goleadores 1ero/último/en cualquier momento, Wincast, Reparto de puntos, Resultado del partido y BTTS, BTTS
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados de partidos, incluidos, pero no exclusivamente, los de córners, tarjetas, goles, apuesta sin empate, otros goleadores, etc
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Otros Ante-Post/Largo Plazo, incluyendo pero no exclusivamente, Finales, Top 3, Descenso, Ascenso, Apuestas de Partido, Apuestas de Grupo
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los otros mercados (incluyendo todos los mercados que se deciden fuera del campo de juego)
    Baloncesto - NBA
    $30.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta  - Todas las apuestas de partido, hándicaps, totales de partido y ganador de la NBA
    $3.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados
    Baloncesto - NCAAB
    $6.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todas las apuestas de partido, hándicaps, totales de partido y ganador NCAAB
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados
    Baloncesto - NBB/Euroleague/Spanish ACB
    $3.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todas las apuestas de partido, hándicaps, totales de partido
    Baloncesto - Otros
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta  - Todos los demás mercados/competencias
    Τenis
    $3.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - ganador del torneo ATP y ganador del partido (hombres)
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - ganador del torneo ATP y ganador del partido (mujeres)
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados/competencias de tenis (incluyendo todos los eventos en ITF, ATP Challenger, WTA Challenger y ATP Qualifiers)
    Hockey sobre hielo - NHL
    $30.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todas las apuestas de partido, hándicap, totales de partido y ganador de la competición de la Copa Stanley
    $3.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados/competencias
    Hockey sobre hielo - SM Liga finlandesa, KHL, Liga sueca de hockey
    $6.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todas las apuestas de partido, hándicap, totales de partido y ganador de competición
    Hockey sobre hielo - Otros
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados / campeonatos / torneos
    Voleibol* (excluido vóley-playa, que figura en la categoría "Todos los demás deportes")
    $6.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todas las apuestas de partido, hándicap, totales de partido y ganador de competición
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados
    Boxeo/UFC
    $20.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los mercados de Boxeo
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los mercados de UFC
    Cricket
    $20.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los mercados
    Golf
    $10.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los mercados
    Unión de Rugby
    $10.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Internacional, Copa del Mundo, 6 Naciones, 4 Naciones, Aviva Premiership, Heineken Cup y Super Rugby ganadores de partidos, hándicap y totales de partidos
    $4.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados/competencias
    Liga de Rugby
    $20.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Ganadores de partidos de la Super League, NRL, Internacionales y Copa del Mundo, hándicap y totales de partidos
    $4.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados
    Aussie Rules
    $20.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Ganadores del partido, hándicap y totales del partido
    $4.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados
    Deportes de motor
    $20.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Campeonatos de Pilotos y de Constructores en la Fórmula 1 y todos los ganadores de los Grandes Premios
    $4.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados
    Fútbol americano - NFL
    $30.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todas las apuestas de partido, hándicap, totales de partido y ganador de la Superbowl
    $3.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados
    Fútbol americano - NCAAF
    $6.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todas las apuestas de partido, hándicap, totales de partido
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados
    Fútbol americano - CFL
    $6.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todas las apuestas de partido, hándicap, totales de partido
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados
    Fútbol americano - Otros campeonatos
    $5.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todas las apuestas de partido, hándicap, totales de partido en todos los demás campeonatos que no están en la lista anterior
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados
    Béisbol - MLB
    $3.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta -Todas las apuestas de partido, hándicap, totales de partido y Ganador de la Serie Mundial
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados
    Béisbol - Otros campeonatos
    $3.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todas las apuestas de partido, hándicap, totales de partido en todos los demás campeonatos que no están en la lista anterior
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados
    Dardos
    $20.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los mercados de BDO, PDC, Premier League sobre el ganador del partido y del torneo
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados
    Snooker
    $20.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los mercados al ganador del partido y del torneo en los partidos de la Premier League y en los torneos de la clasificación mundial
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados
    Balonmano
    $10.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todas las apuestas de partido, hándicap, totales de partido y ganador de competición
    $3.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los demás mercados
    Ciclismo
    $10.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los mercados
    ESports
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los mercados
    Todos los "Otros deportes"
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los mercados (incluyendo Fútbol Playa, Futsal y Voley Playa)
    Apuestas especiales, no deportivas
    $2.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todas las apuestas no deportivas y especiales (por ejemplo, próximo entrenador, ganador de Survivor, etc.)
    Virtuales
    $100.000.000 de ganancia neta máxima por apuesta - Todos los mercados
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General

1 La apuesta mínima es de 50 CLP o equivalente en otras monedas.

2 No se aceptan apuestas con créditos.

3 Los horarios de las apuestas en vivo pueden ser modificados en cualquier momento debido a los planes de transmisión de las emisoras.

4 Se anularán las apuestas hechas a una cuota incorrecta debido a retrasos de la transmisión “en vivo” de un evento.

5 Si tenemos motivos para creer que una apuesta se hizo después de que se conozca el resultado de un evento (incluso si solo lo sabe la persona que hace la apuesta) nos reservamos el derecho de anularla.

6 Nos reservamos el derecho de suspender las apuestas durante un evento debido a fallos en la transmisión u otros problemas técnicos relacionados o si sospechamos de fraude.

7 Determinaremos el plazo para hacer apuestas a nuestra discreción.

8 No toleraremos incidentes intencionales y repetidos por apostar a último minuto. Consideramos esto como fraude y nos encargaremos de ello como corresponde.

9 Además, nos reservamos el derecho de cancelar apuestas incluso después si dicha apuesta fue ganada por usted a consecuencia de un problema o error técnico, incluyendo pero no limitándose a fallos o errores en la transmisión. En cualquiera de estos casos, el monto de la apuesta o del juego será reabonado a la cuenta del jugador. Sin embargo, nos reservamos el derecho de hacer responsable al cliente por cualquier daño causado a o sufrido por nosotros como consecuencia de que dicho cliente intencionalmente tome ventaja de un problema técnico o administrativo cuando haga y/o reciba pagos.

10 Si durante el periodo para aceptar apuestas, se conoce la información para determinar el resultado de la apuesta, el plazo para aceptarlas será determinado de nuevo o la apuesta será cancelada a nuestra absoluta discreción.

11 Todas las cuotas están sujetas a variaciones y volverse fijos al momento de hacer la apuesta. No seremos responsables por ningún error humano, palpable o de tipeo que cause errores u omisiones, incluidos anunciar, publicar o marcar cuotas o resultados distintos a los planeados, o aceptar apuestas que infrinjan nuestras reglas. En casos donde se acepte una apuesta a una cuota incorrecta nos reservamos el derecho de anular la apuesta.

12 No nos hacemos responsables por la exactitud, integridad o puntualidad de los servicios de información prestados. Aunque, nos esforzaremos en asegurar que la información/datos que entreguemos sea correcta y exacta; si se comete un error, ya sea por error humano o un error causado por problemas técnicos no asumiremos ninguna responsabilidad causada por ese error o de la fiabilidad de cualquiera de nuestros datos. La empresa tampoco asume ninguna responsabilidad por la exactitud de los resultados en vivo, estadísticas y resultados intermediarios en las apuestas en vivo.

13 Es su responsabilidad notificar a nuestro servicio de Atención al Cliente inmediatamente si los fondos se abonan en la cuenta de la empresa por error. Si esto ocurre, estos fondos no estarán disponibles para usarlos, y nos reservamos el derecho de retirar estos fondos y anular cualquier transacción hecha con estos.

14 Nos reservamos el derecho de rechazar el total o parte de cualquier apuesta y de anular apuestas ambiguas. Le informaremos por correo electrónico, teléfono u otro medio de contacto y la apuesta planeada será dejada en su cuenta de apuestas. Cuando una opción se anule, en las apuestas simples el monto será reembolsado. En apuestas combinadas el monto se mantendrá para las opciones restantes, y una apuesta doble se convertirá en simple, una triple a doble, etc.

15 Nos reservamos el derecho de rechazar cualquier apuesta o parte de una apuesta en cualquier momento sin dar motivos. Además, nos reservamos el derecho de cerrar la cuenta de un cliente y reembolsar el saldo de su cuenta sin entregar explicaciones. En este caso las apuestas pendientes serán pagadas.

16 Deberá registrar sus solicitudes de apuestas como individuo. Las solicitudes repetidas que tengan las mismas opciones del mismo o diferentes clientes pueden ser considerarse posteriormente nulas en las siguientes circunstancias:

  • Si creemos que está actuando en confabulación o como sindicato.
  • Si las solicitudes de apuesta están registradas en un periodo corto entre ellas.

17 Todas las apuestas están sujetas a ser aceptadas por nosotros y le serán confirmadas al momento que se haga la apuesta.

18 Una apuesta se mantendrá incluso si el participante no comienza o si suspende el concurso, a menos que se estipule lo contrario.

19 Deberá asegurarse de entender los términos de registro de la solicitud de apuesta, incluida la sección de Reglas, antes de confirmar la apuesta.

20 Cuando apueste en internet, será completamente responsable de sus propias transacciones de la cuenta. Asegúrese de revisar sus apuestas por cualquier error antes de enviarlas. Una vez que la transacción se complete, no puede cambiarse. No nos hacemos responsables por apuestas fallidas o duplicadas hechas por usted, y no atenderemos solicitudes de discrepancia por jugadas fallidas o duplicadas. Podrá revisar sus transacciones en la sección Pendiente del sitio después de cada sesión para asegurarse de que todas las apuestas solicitadas fueron aceptadas.

21 Las apuestas múltiples que combinen diferentes opciones en el mismo evento no son aceptadas si el resultado de una afecta o es afectada por la otra. Se pueden ofrecer cuotas especiales para la eventualidad combinada. Cuando una cuota especial no está disponible y dicha apuesta se toma por error, se fijará como dos apuestas simples con el monto dividido en partes iguales.

22 Mercados de apuestas con cuotas clave del 0%: Con respecto a eventos deportivos seleccionados etiquetados como “0%” in la página de Novibet.

23 Mercados de apuestas con cuotas clave del 0%: Con respecto al mercado de apuestas “Ganador del partido” en los boletos de apuesta jugados antes de empezar el partido.

24 Mercados de apuestas con cuotas clave del 0%: Las apuestas repetitivas, opuestas o adicionales (apuestas hechas en más de una opción) en los mercados de eventos deportivos con cuotas del 0% pueden ser canceladas en cualquier momento y cualquier ganancia proveniente de esta forma será deducida de la cuenta del jugador.

25 La opción e Cerrar Apuesta está disponible en partidos y mercados seleccionados para apuestas únicas o combinadas hechas antes o durante el partido.

26 Puede haber demoras en aceptar la solicitud de Cerrar Apuesta, lo cual puede variar según el deporte o el mercado.

27 Si las cuotas cambian o un mercado se suspende o retira, entonces la solicitud de Cerrar Apuesta puede no tener éxito.

28 La opción de Cerrar Apuesta no estará disponible durante el periodo de tiempo en el que el mercado donde se realizó la apuesta no esté disponible para apostar por cualquier motivo.

29 La opción de Cerrar Apuesta está disponible para apuestas hechas usando una Apuesta Gratis.

30 La opción de Cerrar Apuesta no está disponible para apuestas hechas (o para apuestas que incluyen opciones) en Deportes virtuales.

31 “Cerrar Apuesta” reiterativamente en un periodo corto de tiempo después de hacer la apuesta no está permitido.

32 Si la solicitud de Cerrar Apuesta tiene éxito, entonces la apuesta será fijada inmediatamente. El resultado final real de los mercados relevantes no afectará el monto a retirar de “Cerrar Apuesta”.

33 Si el partido se interrumpe, para las apuestas que hayan sido fijadas con la opción de Cerrar Apuesta, aplica el acuerdo de Cerrar Apuesta y no el reembolso para estas apuestas. Si decide “Cerrar Apuesta” antes de que se interrumpa el partido, Novibet se reserva el derecho de retener o cancelar el monto a retirar de “Cerrar Apuesta”.

34 Las apuestas hechas con la opción de Cerrar Apuesta no contarán para los requisitos de rotación de la oferta de bienvenida o cualquier otra oferta.

35 Las apuestas fijadas con la opción de Cerrar Apuesta, no son válidas para reclamar ninguna oferta. Para más detalles, consulte los Términos y Condiciones de cada oferta.

36 Novibet no garantiza que la opción de Cerrar Apuesta estará disponible para la apuesta que elija.

37 Novibet no será responsable en caso de que la opción de Cerrar Apuesta no esté disponible por motivos técnicos.

38 Novibet se reserva el derecho de corregir, suspender o remover la opción de Cerrar Apuesta en cualquier momento y para cualquier evento, partido o mercado.

39 Si para una apuesta acciona manualmente “Cerrar Apuesta” total o parcialmente, entonces cualquier solicitud de “Cerrar Apuesta” automática relacionado a esa apuesta será automáticamente removida y ya no aplicará.

40 El número máximo de veces que puede “Cerrar Apuesta” parcialmente es de SOLO 1 vez para apuestas simples y 1 vez para apuestas múltiples.

41 El monto mínimo parcial de “Cerrar Apuesta” debe ser superior o igual a 10 veces la apuesta mínima por unidad (10 x 50 CLP = 500 CLP).

42 Cuando se hace una solicitud de “Cerrar Apuesta” automática y esta opción no está disponible, y no vuelve a estar disponible antes del final del evento, las apuestas serán fijadas basadas en el resultado final.

43 Las apuestas hechas en dichos eventos o mercados aplicarán como hechas originalmente. En el caso de que ocurra un error o problema técnico, Novibet se reserva el derecho de cancelar las apuestas hechas con la opción de Cerrar Apuesta, a su total discreción, sin previo aviso. El monto de la apuesta será reembolsado a su cuenta.

44 El Creador de Apuestas o Bet Builder está disponible en mercados seleccionados en partidos de fútbol y tenis, y en mercados pre-partido seleccionados en partidos de básquetbol, fútbol americano, hockey sobre hielo y béisbol.

45 Las apuestas realizadas con el Creador de Apuestas pueden combinarse con otros Bet Builder o con otras apuestas.

46 Las apuestas de Creador de Apuestas están disponibles con la opción de Cerrar Apuesta.

47 El número máximo de opciones para un partido que pueden incluirse en una apuesta de Creador de Apuesta son doce (12).

48 Si una apuesta con el Creador de Apuestas incluye una selección nula, solo esa será considerada así y las cuotas se recalcularán, si al realizar la apuesta se elige "Continuar sin selecciones anuladas ". Al seleccionar "Cancelar todo el Creador de Apuestas", las cuotas del Creador de Apuestas  se establecerán en 1.0.

49 Los eventos de apuestas serán resueltos como se estipula en los Términos y Condiciones en caso de que se pospongan o cancelen.

50 Novibet no se hará responsable en caso de que la función de Creador de Apuesta no esté disponible por motivos técnicos.

51 La función de Creador de Apuesta no se puede combinar con otras promociones vigentes, a menos que se estipule lo contrario en los términos específicos de cada promoción.

52 Novibet se reserva el derecho de revertir el pago y/o revisar las cuotas de una apuesta de Creador de Apuesta y/o cancelarla en caso de un error evidente en el cálculo de las cuotas de cualquier opción de apuesta incluida en una apuesta de Creador de Apuesta.

53 Novibet se reserva el derecho de aceptar o rechazar cualquier apuesta solicitada para cualquier concurso o mercado de apuesta o tipo de apuesta incluida en la función de Creador de Apuesta.

54 Novibet se reserva del derecho de modificar, suspender, o discontinuar la función de Creador de Apuesta en cualquier momento para cualquier evento, partido programado, mercado de apuesta, o cliente.

55 Novibet se reserva el derecho de descontinuar la función de Creador de Apuestas a cualquier cliente o grupo de clientes cuando tengamos buenas razones para creer que el cliente o grupo de clientes se aprovechen de esta función.

56 Para que pueda usar el servicio “Solicitud de Apuesta”, su saldo disponible debe ser de al menos 3000 CLP .

57 Novibet se reserva el derecho de no ofrecer este servicio a un cliente o grupo de clientes a su discreción y sin previo aviso ni explicación.

58 Las solicitudes hechas con el servicio “Solicitud de Apuesta” debe ser enviada al menos media hora antes del inicio programado del evento/partido, de esa forma pueden ser procesadas.

59 Las estadísticas de la autoridad/organismo organizador oficial del respectivo torneo o respectivo evento deben usarse para fijar las apuestas. En el caso de que no se haya especificado ninguna autoridad organizadora oficial y/o las estadísticas de la autoridad organizadora oficial no estén disponibles, o haya pruebas indicadoras específicas que no sean correctas, las apuestas deben fijarse basadas en las estadísticas de Novibet y/o las estadísticas de los proveedores afiliados oficiales de Novibet. En el caso de que las estadísticas de Novibet y/o las estadísticas de los proveedores afiliados oficiales de Novibet no estén disponibles por cualquier motivo, entonces se usarán los datos de fuentes independiente para fijar apuestas.

60 Novibet se reserva el derecho de no ofrecer o retirar cualquier cuota ofrecida mediante el servicio “Solicitud de Apuesta” en cualquier momento y sin previo aviso o explicación.

61 Novibet se reserva el derecho de ofrecer hasta 5 solicitudes de apuestas por cliente al día.

62 El servicio “Solicitud de Apuesta” no ofrece la opción Cerrar Apuesta.

63 Para los fines de liquidación, donde al menos una opción del total de las opciones de apuesta sea nula, entonces la apuesta completa será nula (por ejemplo, en la combinación del mercado Primer anotador con el mercado Ganador del partido, si el anotador elegido no juega, entonces la combinación completa será nula y no solo la opción respecto al anotador que no jugó).

64 La ganancia máxima por apuesta/apuesta sistema está limitada a $200.000.000. Las ganancias de los juegos de progresión están exentas de esta cláusula.

65 No se permitirá a los clientes realizar apuestas múltiples utilizando la misma combinación de eventos o una similar, si el pago potencial es superior al especificado en el apartado 64.

66 Todas las ganancias se abonarán en la cuenta del cliente.

67 En las apuestas a cuota fija, las ganancias se calculan multiplicando la apuesta por la cuota especificada.

En el caso de las apuestas en vivo, el cliente puede aceptar cualquier cambio en las cuotas durante el proceso de apuesta. Se consideran cambios de cuota los realizados entre el momento en que se realizó la apuesta, según el talón de apuestas, y el momento en que se aceptó la apuesta. Las cuotas reales se muestran en el aviso de validación de la apuesta. Si el cliente no recibe el aviso anterior, la apuesta será válida si aparece como «pendiente» en la sección «historial» de la cuenta de apuestas.

Encontrará más información sobre el cupón en el apartado «apuesta en vivo».

68 Todas las apuestas se liquidarán en función de las cuotas ofrecidas en el momento en que se realizó la apuesta. Nos reservamos el derecho a modificar las cuotas en cualquier momento.

69 Todas las cuotas se aplican a los resultados reales al final del partido. Las prórrogas (tiempo extra) no son válidas a menos que se indique lo contrario.

70 Si un partido se suspende o cancela, se considerará nulo y las cuotas para todos los resultados posibles se fijarán en 1, salvo que se indique lo contrario.

71 Un partido/evento que se reprograme más de 24 horas después se considerará nulo, a menos que se especifique lo contrario en las reglas detalladas del deporte específico. Las cuotas de dicho partido se fijarán en 1.0.

72 Las sospechas de conducta irregular en un partido o evento deportivo pueden llevar a la empresa a retener los pagos hasta que se lleve a cabo una investigación completa. Dicha investigación será llevada a cabo por la empresa en colaboración con las autoridades gubernamentales o independientes pertinentes. Cualquier apuesta realizada en tales eventos podrá ser declarada nula y las apuestas serán reembolsadas.

73 Se prohíbe a los clientes realizar apuestas, directa o indirectamente, en eventos en los que participen de alguna manera. Esto incluye, pero no se limita a, jugadores de partidos, entrenadores y directivos o empleados del club o equipo. Nos reservamos el derecho a tomar todas las medidas necesarias, en particular las previstas en las presentes Condiciones Generales, en caso de que se produzca o se nos comunique alguna infracción. 

74 Novibet es miembro de la Asociación Internacional para la Integridad de las Apuestas («IBIA»), una organización sin ánimo de lucro que informa a las federaciones deportivas pertinentes sobre patrones de apuestas irregulares y posibles casos de manipulación de eventos. Como parte de esta afiliación, Novibet participa plenamente en su sistema de alerta temprana, cuyo objetivo es identificar este tipo de comportamientos en las apuestas. En caso de recibir una advertencia, Novibet se reserva el derecho de:

(i) suspender la oferta de cualquier evento o serie de eventos en cualquiera de sus mercados; y

(ii) retrasar y/o retener el pago de cualquier evento o serie de eventos en cualquiera de sus mercados, hasta que la integridad de dicho evento o serie de eventos haya sido confirmada por la federación deportiva pertinente.

Además, en el caso de que se confirme que se ha producido una manipulación activa de cualquier evento o serie de eventos, actuando conjuntamente con las federaciones deportivas pertinentes, y/o en el caso de que se cuestione la integridad (suspensión) de cualquier participante o grupo por parte de la federación deportiva pertinente, Novibet se reserva el derecho a suspender cualquier apuesta realizada en dichos eventos, ya sea por cualquier persona identificada como poseedora de conocimientos o información privilegiada sobre apuestas o por cualquier otra persona que, bajo el punto de vista razonable de Novibet, esté relacionada con dicha persona, actúe conjuntamente con ella o esté implicada de algún modo con ella.

En conclusión, queda a la absoluta discreción de nuestros clientes:

i) esperar a que concluya la investigación pertinente por parte de la autoridad competente, tal y como se ha mencionado anteriormente, o

ii) obtener el reembolso de su apuesta, si la investigación no concluye en un plazo de 6 meses a partir de la fecha efectiva del suceso.

 

Última Actualización: 27.04.2026